miércoles, 21 de febrero de 2018

Un Mejor UX a Través de Microinteracciones

Al diseñar un producto, existen muchas formas de mejorar la experiencia del usuario, incluyendo la definición de personajes, la arquitectura de la información bien estructurada y el contenido cuidadosamente escrito. Pero después de establecer esta estructura de alto nivel, crear deleite para un usuario se produce en la interacción más pequeña detalles de diseño.
Estos detalles, conocidos como microinteracciones, son momentos individuales en el producto diseñados para llevar a cabo una tarea única mientras se mejora el flujo natural del producto. Deslizar hacia arriba para actualizar los datos, darle me gusta al contenido o cambiar una configuración son todas microinteracciones. También pueden incluir animaciones UI simples—por ejemplo, la forma en que un menú se desliza cuando se toca o una tarjeta se rueda fuera de la pantalla cuando se desliza.
Con frecuencia, el usuario no nota conscientemente las interacciones microscópicas pero sus detalles sutiles hacen que el producto sea más agradable y más fácil de usar y, por lo tanto, mejora la experiencia del usuario.

Beneficios de Microinteracciones

Las microinteracciones y la animación de UI son tan cruciales que pueden hacer o deshacer un diseño—o como Charles Eames, del diseño de muebles y la fama de la arquitectura, dijo:
“Los detalles no son los detalles. Ellos hacen el diseño.”
microinteracción de desplazamiento
Microinteracción de desplazamiento con contactos (por Nikita Duhovny)
Algunos beneficios clave de incorporar microinteracciones en un producto son:
  • Crear un efecto emocional positivo en el usuario debido a interacciones de UI más suaves
  • Proporcionar comentarios inmediatos al usuario en función de las acciones que han tomado
  • Guiar al usuario a través de una aplicación de una manera más fluida e intuitiva
  • Animar a los usuarios a interactuar con una aplicación respondiendo a una notificación o compartiendo contenido
  • Prevención de errores de usuario

Mejores Prácticas de Diseño de Microinteracción

Ahora que hemos establecido una cierta definición y contexto en torno a lo que hacen las microinteracciones, y dado un ejemplo de cómo mejoran la experiencia del usuario, analicemos las mejores prácticas para crear microinteracciones.
microinteracción de comercio electrónico
Microinteracción de selección de color de producto de comercio electrónico (por Mykolas Puodžiūnas)

Identificar y Comprender el Problema del Usuario

La primera regla en cualquier diseño de experiencia del usuario es descubrir y comprender los problemas del usuario—y no es diferente para las microinteracciones. La mejor manera de entender lo que el usuario necesita es realizar encuestas o entrevistas u observar el comportamiento a través de la investigación del usuario. El Diseñador de Toptal Ivan Annikov profundiza sobre la comprensión de las necesidades del usuario en su artículo “Going Guerrilla: Affordable UX Research Tips and Alternatives.”

Mantén las Microinteracciones Naturales

El objetivo es cerrar la brecha entre el usuario y un producto de forma intuitiva y natural, por lo que debes evitar animaciones extrañas que tarden demasiado en cargarse o distraigan al usuario. En cambio, crea diseños que fluyan sin problemas con el producto. La sutileza es clave en microinteracciones. No dejes perplejo al usuario y que piense: “¿Qué fue eso?”
Patrón UX de Microinteracción de Comercio Electrónico
Una microinteracción de comercio electrónico que agrega un producto al carrito de compras (por Elior Helose)

Prueba e Itera los Resultados de las Pruebas de Usuario

Incluso los diseñadores con experiencia raramente obtienen diseños completamente correctos en el primer intento. Es por eso que usar un proceso de prueba del usuarioy el diseño iterativo es una forma simple de reducir los defectos de usabilidad antes del lanzamiento del producto.
Durante la fase de prueba del usuario, las microinteracciones se prueban y analizan para su uso y se revisan durante la siguiente fase de diseño. Este proceso se repite hasta que se corrijan los problemas de usabilidad y los puntos débiles.

Sigue la Estructura de Microinteracciones

Según Dan Saffer, un Diseñador de Producto de Personal Ejecutivo en Twitter y autor de “Microinteracciones: Diseñando con Detalles,” hay cuatro partes de una microinteracción.
  1. Disparador — Un disparador inicia las microinteracciones. Un tipo de disparador es un interruptor de palanca que enciende y apaga una funcionalidad.
  2. Reglas — Una regla determina cómo una microinteracción responde a un desencadenante y define lo que sucede durante la interacción. Por ejemplo, una aplicación de linterna utiliza un botón como el disparador que enciende y apaga la luz.
  3. Retroalimentación — La retroalimentación le dice al usuario qué está sucediendo durante la microinteracción. Un ejemplo de retroalimentación es un formulario de registro con validación en línea—un color de borde se vuelve verde si el campo se rellena correctamente y se vuelve rojo si algo es incorrecto. De esta forma, el usuario sabe instantáneamente que algo está bien o mal.
  4. Bucles y Modos — Los bucles y modos definen las meta-reglas de la microinteracción y cómo la microinteracción cambia cuando se usa repetidamente. Por ejemplo, en el comercio electrónico, un botón “Comprar ahora” podría cambiar a “Comprar otro” cuando el usuario haya comprado el artículo antes.
patrón ux de microinteracción de solicitud de amistadUna microinteracción para responder a solicitudes de amistad (por Erdenebaatar)

Deconstruyendo el Diseño de Microinteracción

Para mostrar el proceso de pensamiento detrás del diseño de microinteracciones, vamos a deconstruir una microinteracción Google: la microinteracción de sugerencia de nombre de archivo en Google Docs.
Esta microinteracción toma la primera línea de un documento y sugiere esa parte del texto como el nombre del documento, haciendo que el proceso de creación del nombre sea más intuitivo.
Microinteracción de Sugerencia de nombre de archivo de Google Docs
Sugerencia de nombre de archivo de Google Docs
El proceso de diseño de una microinteracción es el mismo que para cualquier tarea de diseño: identificar el punto de dolor del usuario y solucionarlo. Si bien tenemos en cuenta las mejores prácticas anteriores, comencemos a identificar el problema.

El Problema del Usuario

Una manera fácil e intuitiva de mantener los documentos organizados es simplemente nombrarlos descriptivamente. En la mayoría de los editores de texto, el campo “Nombra tu documento” permanece en blanco, aunque existe una gran posibilidad de que el nombre del archivo se correlacione finalmente con el contenido del documento. Este es un proceso que vale la pena abordar con una microinteracción.

La Solución de Google

Google Docs maneja esto de dos maneras, dependiendo de las opciones del usuario: 1) Los usuarios pueden hacer clic en el campo de nombre y cambiar el nombre del documento inmediatamente antes de escribir cualquier contenido y cambiar “Documento sin título” al nombre de tu elección o 2) Una vez que un usuario escribe la primera línea de texto, Google lo auto-pobla como el nombre del documento. El usuario puede mantener esto tal como está o cambiarlo.
Examinemos los detalles:

Disparadores

Podría haber algunos posibles desencadenantes para nombrar el documento utilizando la función del menú Archivo > Guardar como o pulsando cmd+s en una Mac (ctrl+s en Windows) en el teclado como en las aplicaciones de escritorio. Pero ninguno de estos aprovecha la naturaleza interactiva de la web y no mejoran particularmente el flujo de usuarios.
En cambio, el principal disparador de Google Docs es simplemente hacer clic en el campo del nombre del documento. El estado de desplazamiento sobre el campo muestra una información sobre herramientas “Cambiar nombre”. El disparador secundario es Archivo > Renombrar, que resalta el campo de entrada de nombre.
Microinteracción de la descripción emergente "Renombrar" de Google Docs
Google Docs usa una descripción emergente muy simple pero útil.

Reglas

Las reglas definen lo que sucede después de hacer clic en el desencadenador. En este caso, la primera línea de texto aparecerá como el nombre del documento. Pero ¿y si el usuario no quiere tener la primera línea de texto como nombre? Cuando el usuario hace clic en el campo de entrada de nombre, se selecciona todo el texto y se eliminará con cualquier combinación de teclas, lo que facilita al usuario crear un nuevo nombre.
Microinteracción de nombre de archivo resaltado de Google Docs
Google Docs resalta el nombre del documento, lo que le permitirá al usuario comenzar a crear de inmediato uno nuevo.

Retroalimentación

Cambiar el color del borde del campo de entrada es un patrón de interacción común y es lo que Google Docs usa aquí para brindar al usuario comentarios inmediatos.
Microinteracción de borde activo de Google Docs
Cambiar el color del borde le permite al usuario saber qué están cambiando.


Bucles y Modos

El usuario creó correctamente el nombre del documento y el activador permanece en su lugar con una diferencia de clave: el documento ahora ha sido nombrado.
En este punto, el usuario sólo querrá cambiar unas pocas letras o agregar una fecha al nombre en lugar de cambiar el nombre completo que definió previamente. En este caso, a diferencia de la regla anterior, la regla para resaltar todo el nombre del documento está deshabilitada.
Microinteracción de después de que el nombre ha sido configurado de Google Docs
Google Docs no resalta el nombre después de haberlo configurado.

Resultado

Después de definir el problema y enfocarse en las cuatro partes de una microinteracción, el resultado es una experiencia más natural y fácil de usar. La solución de nombres de archivos de Google Docs ayuda al usuario a mantenerse organizado con los archivos correctamente nombrados, al igual que simplifica el proceso de nomenclatura de los documentos.

Microinteracciones en Acción: Ejemplos del Mundo Real

Reordenando una Lista de Tareas

Recordatorios de Apple iOS ayuda a los usuarios a mantenerse organizados y elimina varios pasos permitiéndoles tocar, mantener y arrastrar un elemento de la lista para cambiar su lugar en el orden de la lista.
Microinteracción de Reordenación de listas de recordatorios de iOS
Cambiar el orden de los elementos de la lista es tan simple como arrastrar y soltar.

Reaccionando a Publicaciones en Redes Sociales

Dar “Me gusta” a contenido al hacer clic en el botón o ícono de los pulgares arriba se ha convertido en un patrón de diseño de UX común en muchas aplicaciones y sitios web. Facebook está construido sobre esta interacción mediante la adición de múltiples opciones más allá de “me gusta” a través de una microinteracción sutil.
Microinteracción de Reacciones de Facebook
La colección de Reacciones de Facebook incluye Me Gusta, Me Encanta, Me Divierte, Me Sorprende, Me Entristece y Me Molesta. (por Seth Eckert)

Destacado de Texto de Marca

En la mayoría de los buscadores, es posible anular el color predeterminado de selección de texto. IKEA utiliza este patrón de interacción para agregar un detalle de marca sutil resaltando el texto en sus icónicos colores amarillo y azul.
Texto resaltado de IKEA
IKEA resalta texto en los colores de su marca, amarillo y azul.

Compartir tu Locación

Google Hangouts asume que una de las veces que un usuario desea compartir su ubicación es cuando alguien envía un mensaje de texto “¿Dónde estás?”
Cuando el usuario ve este mensaje, aparece el botón “Compartir su ubicación” como una opción contextual. Luego pueden tocar ese botón para enviar automáticamente un mapa de su ubicación al otro usuario.
Google Hangouts compartiendo tu locación
Compartir tu ubicación con solo un toque (por TechCrunch).

Deslizando hacia Seleccionar

Las interacciones de micro se pueden usar para responder preguntas simples de sí o no en una aplicación. Tinder hace esto haciendo que el usuario deslice hacia la izquierda o hacia la derecha (no/sí) dependiendo de si les gusta o no les gusta su posible coincidencia.
Gesto deslizante de Tinder
Una microinteracción de UI en movimiento: desliza el dedo hacia la izquierda para no, hacia la derecha para sí en Tinder.

Expansión de Búsqueda

La aplicación de Bandeja de entrada de Google no sólo agrupa paquetes de correode forma inteligente, también está diseñada para permitir la búsqueda por voz o elegir entre los contactos más recientes con un solo toque.
Microinteracción de Expansión de la búsqueda en la bandeja de entrada de Google
La aplicación bandeja de entrada permite a los usuarios buscar correos electrónicos de sus contactos más recientes con una microinteracción reflexiva.

Agregando Velocidad a la Información de Contacto de un Amigo

SeatGeek simplifica el proceso de llenado de formularios rellenando automáticamente la información de los contactos de un usuario con un toque del botón “Agregar desde Contactos”.
Microinteracción del botón de "Agregar desde contactos" de SeatGeek
Cuando el amigo de un usuario ya está en sus contactos, puede agregarlos fácilmente a una aplicación con un simple toque.

Aprende más Sobre Microinteracciones

Las microinteracciones son una parte clave para mejorar la experiencia del usuario y hay muchos recursos disponibles para aprender más sobre ellos, algunos de los cuales se enumeran a continuación.
Para obtener más información acerca de las microinteracciones en general, visita Microinteracciones, el sitio web creado como un acompañante para el libro mencionado anteriormente “Microinteracciones: diseñando con detalles” por Dan Saffer. En el sitio hay explicaciones detalladas de microinteracciones, así como información sobre el origen de microinteracciones bien conocidas, como autocorrección, autocompletar y cortar y pegar. El primer capítulo del libro también está disponible como descarga gratuita.
Para inspiración de microinteracción, visita Little Big Details, una colección curada de microinteracciones en productos digitales. Muestra ejemplos de cómo les gusta a las empresas AppleTrello, y StackOverflow implementan microinteracciones y animación UI.


Este articulo fue escrito por Ondřej Dostál. Originalmente publicado en Toptal.

miércoles, 14 de febrero de 2018

La Guía Fundamental Para La Usabilidad Móvil

La usabilidad móvil no solo reduce el tamaño de un sitio web para adaptarse a varios dispositivos. Se trata de prestar atención a las formas en que las personas usan los dispositivos móviles y entender que la experiencia móvil es tan única como el usuario.
El diseño de usabilidad para dispositivos móviles se trata tanto de la forma en que se siente como de cómo se ve y cómo se comporta. Las personas usan sus dedos — o más específicamente y más a menudo, sus pulgares — para interactuar con la pantalla, en lugar de los proxies de escritorio tradicionales de un mouse y un teclado. Esto significa que el diseño móvil es una experiencia mucho más táctil que el escritorio. Los usuarios lo sienten tanto como lo ven.
Para bien o para mal, la barrera de los proxies de escritorio se ha ido, y los diseñadores móviles se enfrentan a un nuevo conjunto de principios de diseño de UX para la usabilidad.
Si bien no existe una solución única para la usabilidad móvil, simplemente debido a la gran variedad de tamaños en pantallas y dedos, los siguientes principios de usabilidad mueven las cosas en la dirección correcta:
  1. Conoce a tus usuarios
  2. Comprender el contexto
  3. Sigue la regla de oro (s)
  4. Pon el contenido primero
  5. Manténgase en el objetivo (táctil)
  6. Echo el mundo real con gestos
  7. Usa divulgación progresiva
Nos adentraremos en ellos con más detalle más abajo en esta publicación, pero primero, analicemos algunos puntos clave del diseño optimizado para dispositivos móviles, así como los hallazgos de investigación y recomendaciones de destacados diseñadores en el campo.

Beyond Pixels - El diseño móvil se encuentra con el diseño industrial

Debido a que el diseño móvil es tan táctil, se mueve más allá del diseño visual y los píxeles en una pantalla. La usabilidad móvil requiere que los diseñadores consideren elementos de diseño industrial y factores humanos; es decir, diseño para objetos físicos reales. Si bien los diseñadores de UX móviles no están diseñando el producto físico en sí, los diseñadores de la interfaz móvil aún deben comprender cómo el usuario experimenta físicamente una aplicación.
Herman Miller encarna la silla. El diseño industrial se encuentra con el diseño móvil
¿Qué tiene que ver la usabilidad móvil con el diseño de la silla? Más de lo que piensas La silla Herman Miller Embody (de Herman Miller)
Las pantallas táctiles requieren diseñadores de UX para considerar ergonomía, mucho en el del mismo modo que los diseñadores de productos físicos. Debido a que las personas interactúan físicamente con dispositivos móviles, la comodidad es importante. Nadie quiere sentarse en una silla incómoda; de la misma manera, nadie quiere usar una aplicación que le cause dolor o incomodidad o que simplemente se sienta incómodo de navegar.
Del mismo modo que los diseñadores industriales dedican grandes cantidades de tiempo a investigar y observar a los usuarios, los diseñadores de IU móviles deben trabajar continuamente para observar, comprender y generar empatía para reconocer verdaderamente. cómo las personas usan dispositivos móviles antes de saltar directamente al diseño de pantallas. Comprender cómo las personas usan los dispositivos implica dos cosas: la manera literal y física en que los tienen y el contexto en el que los usan. Ambas cosas son tan importantes para la usabilidad de una experiencia móvil como la pantalla se diseña a sí misma.

Usability Research: cómo las personas usan dispositivos móviles

Una de las figuras clave de la investigación móvil es Steven Hoober, diseñador de UX y presidente de 4ourth Mobile. En 2013, condujo una extensa investigación sobre cómo las personas sostienen y usan sus teléfonos y escribió sobre sus hallazgos en el artículo, ¿Cómo los usuarios realmente tienen dispositivos móviles?
Pero él no se detuvo allí. Su investigación continuó y, a medida que el campo crecía, comenzó a incorporar otros datos de investigación móvil.
En 2017, escribió una serie de tres partes para actualice sus hallazgos iniciales, señale nuevos aprendizajes clave, y suplique enfáticamente a los diseñadores que dejen de hacer referencia a su trabajo más antiguo como estándar. Él dice que una ilustración en particular (que se muestra a continuación), continúa circulando como el estándar de cómo los usuarios sostienen sus teléfonos, pero no es correcto como el único estándar.
La zona de deslizamiento del pulgar en los dispositivos móviles que afecta la usabilidad del móvil
La referencia frecuente, pero incorrecta, de cómo los usuarios tienen teléfonos (de UX Matters)
De hecho, a partir de sus escritos de 2017, hay seis maneras distintas en que los usuarios pueden sostener sus teléfonos, con 75% usando solo el pulgar para tocar la pantalla y menos del 50% sosteniendo su teléfono con una sola mano (Diseño para Fingers, Touch y People Parte 1).
Formas usuarios mantienen sus teléfonos móviles afectan a la usabilidad
Hay seis formas comunes en que las personas tienen sus teléfonos (de UX Matters )
Con estos hallazgos, está claro que el escritorio tradicional patrón en forma de F en el que los usuarios hacen dos horizontales los movimientos oculares a través de la pantalla seguidos de un movimiento vertical en el lado izquierdo no coinciden con el diseño móvil.
Mapa de calor que muestra el patrón de la F-investigación de usabilidad
Los mapas de calor del patrón F del grupo Nielsen Norman de los estudios de seguimiento visual (de Nielsen Norman Group )
Si bien la mayoría de los diseñadores de UX están profundamente familiarizados con el patrón de forma de F para leer contenido web en el diseño de escritorio, no es un patrón que se traduzca bien en dispositivos móviles.
La ausencia del patrón de forma de F en los dispositivos móviles también es una de las razones para evitar el uso del menú de hamburguesas para colapsar la navegación principal u ocultar el contenido importante, y por qué el diseño del dispositivo móvil debe manejarse de forma diferente a la del escritorio.

Si no es el patrón F, ¿entonces qué?

Los usuarios de dispositivos móviles tienden a mirar primero al centro de la pantalla. El centro también representa el lugar más fácil para que puedan alcanzar y tocar con los pulgares en la mayoría de los teléfonos inteligentes. La precisión del tacto disminuye a medida que los usuarios alcanzan las esquinas más externas de la pantalla.
El objetivo del área de visualización principal del centro de una pantalla aumenta la usabilidad del móvil
Los usuarios ven y tocan el centro de la pantalla con mayor frecuencia. (de UX Matters)
Por supuesto, el móvil no se detiene en los teléfonos. Los usuarios todavía tienden a usar sus pulgares cuando sostienen una tableta pero, por lo general, no sostienen el dispositivo de la misma manera que sostienen un teléfono. En cambio, tienden a sostener tabletas de los lados, con ambas manos, y usan los pulgares para tocar la pantalla.
Dispositivos móviles: la forma típica en que un usuario tiene una tableta
Los usuarios tienden a sostener las tabletas desde los lados, ya sea en modo retrato o paisaje, y usan dos pulgares para tocar la pantalla. (deDesigning for Touch )

7 Principios rectores para dispositivos móviles

Debido a las variaciones en el tamaño de los dispositivos móviles y a la forma en que las personas los usan, no existe un estándar de diseño de “talla única”. Más bien, es un conjunto de principios y conceptos que los diseñadores deben entender para mejorar la usabilidad móvil.
Los siguientes principios ayudan a los diseñadores a tener en cuenta el tacto y la ergonomía para que las experiencias móviles sean más agradables y fáciles de usar:

1. Conoce a tus usuarios

El primer error que un diseñador puede cometer en el diseño de dispositivos móviles es asumir que todos usan un dispositivo de la misma forma que lo hacen o usan el mismo dispositivo que usan. Intenta evitar esta suposición.
El siguiente error es suponer que todos los datos existentes de investigaciones anteriores, ya sea de fuentes secundarias o de investigaciones primarias realizadas anteriormente, son verdaderos para los usuarios para siempre. Los usuarios cambian, las tecnologías cambian y el comportamiento del usuario puede variar ampliamente, por lo que la investigación continua es clave para mantenerse actualizado.
En su investigación, Steven Hoober estableció seis formas en que los usuarios pueden sostener un teléfono inteligente, pero sus usuarios objetivo pueden mantener su teléfono principalmente de una de las formas menos comunes. Por ejemplo, una aplicación diseñada para que las personas mayores puedan registrar información sobre sus medicamentos probablemente tenga algunos requisitos únicos. Este grupo demográfico en particular puede experimentar impedimentos que podrían afectar la forma en que sostienen (y ven) un dispositivo móvil; esto es importante para entenderlo como diseñador.
La investigación sobre la usabilidad es clave para entender a los usuarios
La investigación de usabilidad para el diseño móvil debe incluir observar a los usuarios con sus dispositivos en sus entornos naturales.
Hay varias formas de obtener información sobre los usuarios. Un buen lugar para comenzar es con análisis web, si están disponibles, y descubriendo qué dispositivos usan los usuarios. Otra opción es encuestar a los usuarios sobre sus dispositivos, así como sobre las actividades para las que los utilizan. El muestreo de experiencia es otra opción para atrapar a los usuarios en determinados momentos. Y la investigación más poderosa de todas: observar a los usuarios en la naturaleza usando sus dispositivos.
Punto clave: investiga y observa a los usuarios con sus dispositivos móviles para comprender realmente cómo diseñar para ellos.

2. Comprender el contexto de uso

Esto está estrechamente relacionado con Conocer a tus usuarios, pero vale la pena tu propia convocatoria porque es muy importante. Móvil literalmente significa “capaz de moverse libremente.” La mayoría de las personas no se quedan quietas o concentran el 100% de su concentración en sus dispositivos cuando usan una aplicación móvil. A menudo hacen otras cosas: caminar por la tienda, mirar televisión, hacer ejercicio, sentarse en un restaurante o conducir.
Dónde las personas usan sus dispositivos es tan importante como la usan, y eso puede afectar el diseño y la experiencia en general. Por ejemplo, una aplicación en ejecución probablemente tiene casos de uso muy diferentes que una aplicación bancaria.
Conocer el contexto en el que las personas usan dispositivos es importante para la usabilidad del dispositivo móvil
El contexto es clave: las diferentes aplicaciones móviles tendrán diferentes contextos y lugares donde se usarán.
Comprender dónde y cómo los usuarios interactúan con un diseño móvil, así como qué hacen mientras usan su dispositivo puede ayudar a los diseñadores a crear aplicaciones que funcionen para sus usuarios.
Puntos clave: los usuarios hacen todo tipo de cosas mientras usan sus dispositivos móviles y probablemente no le darán toda la atención a una aplicación.

3. Seguir la(s) regla(s) de oro

Debido a que los usuarios navegan los dispositivos móviles principalmente con sus pulgares, los diseños móviles deben diseñarse para pulgares en lugar de clics del mouse. Esto significa que todo lo que un usuario necesita para acceder a la pantalla debe estar a una distancia fácil de alcanzar de sus pulgares, sin que sea necesario estirar o retorcer sus manos de forma no natural.
Esta es una de las razones por las que el diseño receptivo es tan importante y por qué es preferible un diseño de una sola columna en el móvil a múltiples columnas. El uso de varias columnas reduce automáticamente el tamaño real de la pantalla y coloca parte del contenido importante fuera de la zona secundaria, lo que dificulta el acceso de los usuarios.
El diseño receptivo juega un papel importante en la usabilidad del móvil
Un diseño de una sola columna hace que sea más fácil para un usuario navegar con sus pulgares que un diseño de varias columnas.
Punto clave: asegúrese de que el contenido clave y la navegación estén al alcance de la mano.

4. Pon el contenido primero

Este tiene claras raíces en el diseño industrial. Como señala Josh Clark en Designing for Touch, uno de los principales principios del diseño industrial es que el contenido siempre debe aparecer por encima de los controles para que las manos de los usuarios no bloqueen su línea de visión.
En el diseño web tradicional, la navegación es lo primero en la parte superior de la pantalla y el contenido está por debajo de ella, pero el diseño industrial es el opuesto y el diseño móvil debe seguir su ejemplo.
Debido a la forma en que los usuarios ven y tocan las pantallas, el contenido más importante debe estar en el centro de la pantalla con los otros controles de navegación clave en la parte inferior.
Priorizar el contenido para el diseño de ux móvil
Poner el contenido clave por encima de los controles ayuda a mejorar la usabilidad móvil.
En las tabletas, este consejo cambia solo un poco, pero aún se centra en permitir al usuario navegar tocando con los pulgares y evitar que los dedos bloqueen el contenido. El contenido importante y los controles de navegación ahora deberían moverse hacia los lados de la pantalla.
Usabilidad móvil para tabletas: mueva la navegación hacia el lado de la pantalla
Diseño de la aplicación móvil en una tableta (por Cuong Vu )
Punto clave: coloca el contenido más importante en el centro de la pantalla y coloca los controles de navegación principales en el lugar que sea más apropiado para el dispositivo y donde los dedos no bloqueen la vista del contenido.

5. Mantente en (Touch) Target

No importa cuál sea el dispositivo, el móvil requiere diseño para el tacto. Pero el tacto es impreciso. No hay dos usuarios con el mismo tamaño exacto, y no es tan simple como dar cuenta de un clic del mouse.
Según Josh Clark, fundador de la agencia UX Big Medium y autor de Designing for Touch, un número realmente importa en usabilidad móvil: 44.
El objetivo táctil óptimo es de 7x7mm, lo que se traduce en píxeles equivale a aproximadamente 40. Pero para tener en cuenta varios tamaños de visualización, 44 píxeles es el espacio ideal para cubrir las zonas táctiles y evitar el error del usuario.
El tamaño del objetivo táctil es importante para la usabilidad del móvil
Los cuadrados azules inferiores muestran 44 píxeles (con un relleno de 20 píxeles) como objetivo táctil, que es lo mínimo que un diseñador debe considerar para la usabilidad móvil.
Hacer los objetivos táctiles un poco más grandes ayuda a cubrir los contextos y las circunstancias en las que los usuarios interactúan con su dispositivo, a menudo sin prestarle toda su atención (consulta Entienda el contexto de uso).
Punto clave: el tacto es impreciso e impredecible. Agrande el área del objetivo táctil para acomodar.

6. Eco gestos y movimientos del mundo real

Permite a los usuarios deslizar, voltear y pellizcar con microinteracciones apropiadas, pero presta atención a las leyes de la física, o más específicamente a las leyes del movimiento. Ten en cuenta que la respuesta del diseño debe tener sentido según la acción que realice el usuario.
Por ejemplo, si un usuario simplemente desliza una tarjeta en la pantalla, el movimiento de la tarjeta que se mueve fuera de la pantalla debería parecer proporcional a la fuerza aplicada, lo que significa que probablemente no debería deslizarse lentamente o volar demasiado rápido.
Pantalla móvil con acción de deslizar
Las pantallas deslizan y desplazan en función de los gestos realizados por el usuario. (Diseño de John Francis )
Las microinteracciones en dispositivos móviles ayudan a darle vida a la aplicación y le brindan un contexto adicional basado en el tacto. Para obtener más información sobre cómo mejorar las experiencias con microinteracciones, lea el artículo del diseñador Ondřej Dostál, Better UX Through Microinteractions.
Punto clave: los gestos y las interacciones hacen que una UI móvil se sienta más natural para el tacto, pero no se exceda.

7. Usa la divulgación progresiva

Esto significa brindar al usuario el contenido correcto, así como la cantidad correcta de contenido, en el momento adecuado y las posibilidades de obtener más cuando lo necesiten.
En la práctica, eso significa que los diseñadores deben evitar bombardear al usuario con todo el contenido a la vez, pero al mismo tiempo, la información más importante no debe esconderse detrás de la navegación. Asegúrese de que las necesidades principales del usuario se encuentran con el contenido principal revelado, y luego agregue controles para permitir al usuario profundizar más si así lo desea.
La aplicación Fresh Air maneja la divulgación progresiva de forma elegante e intuitiva al solo mostrar la temperatura y la precipitación actuales en su pantalla principal, y luego permite al usuario desplazarse horizontalmente (usando gestos y acciones relevantes) ) para información meteorológica hora por hora.

La aplicación Fresh Air utiliza la divulgación progresiva para ofrecer primero a los usuarios el contenido más importante. (De Fresh Air)
Punto clave: muestra solo lo que más le importa a los usuarios y asígnales los controles que necesitan para encontrar el resto a medida que lo requieran.

Poniendo todo junto

El diseño móvil es más amplio y más complicado que una pantalla o un dispositivo, y las experiencias móviles no son universales. Al seguir algunos principios generales de usabilidad y pensar un poco como un diseñador industrial, los diseñadores móviles pueden cumplir con los estándares ergonómicos básicos y hacer que la experiencia móvil sea cómoda y agradable para los usuarios, sin importar qué dispositivo usen o dónde lo estén usando.

Referencias y lecturas adicionales

A continuación encontrará una lista de las fuentes utilizadas en este artículo y recomendaciones para lecturas adicionales para obtener más información sobre cómo mejorar la usabilidad móvil.
Los artículos de Stephen Hoober sobre UX Matters cubren una amplia gama de la investigación y la ciencia detrás del diseño para la usabilidad móvil:
Para una visión en profundidad de la usabilidad móvil y el diseño para varios tipos de pantalla, lee el libro de Josh Clark, Designing for Touch, así como una descripción general de su presentación Un evento aparte: Diseñando para tocar.
The Scientific World Journal publicó un artículo de investigación, Evaluación heurística sobre interfaces móviles: una nueva lista de verificación, con un PDF muy detallado de dispositivos móviles directrices específicas basadas en 10 heurísticas de usabilidad para diseño de interfaz de usuario de Jakob Nielsen.
Este articulo fue escrito por Christine Esoldo. Originalmente publicado en Toptal.