jueves, 30 de noviembre de 2017

Malas Prácticas en el Diseño de la Base de Datos: ¿Estás Cometiendo estos Errores?

Cada vez que como desarrollador, se te asigna una tarea basada en el código existente, debes enfrentar muchos desafíos. Uno de esos desafíos—la mayoría de las veces el más exigente, implica la comprensión del modelo de datos de una aplicación.
Normalmente te enfrentas a tablas, vistas, columnas, valores, procedimientos almacenados, funciones, restricciones y desencadenantes confusos que tardan mucho tiempo en tener sentido para ti. Y una vez que lo tienen, comienzas a notar muchas maneras de mejorar y aprovechar la información almacenada.
Si eres un desarrollador experimentado, es probable que también notes cosas que podrían haberse hecho mejor al principio, es decir, defectos de diseño.
Malas Prácticas de Diseño de Bases de Datos
En este artículo aprenderás sobre algunas de las malas prácticas de diseño de bases de datos comunes, por qué son malas y cómo puedes evitarlas.

Mala Práctica N° 1: Ignorar el Propósito de la Data

Los datos se almacenan para ser consumidos más tarde y el objetivo siempre es almacenarlos y recuperarlos de la manera más eficiente. Para lograr esto, el diseñador de la base de datos debe saber de antemano qué representarán los datos, cómo se va a adquirir y a qué velocidad, cuál será su volumen operativo (es decir, cuántos datos se esperan) y, finalmente, cómo se usará.
Por ejemplo, un sistema de información industrial donde los datos se recopilan manualmente todos los días no tendrá el mismo modelo de datos que un sistema industrial, donde la información se genera en tiempo real. ¿Por qué? Porque es muy diferente manejar cientos o miles de registros por mes en comparación con gestionar millones de ellos en el mismo período. Los diseñadores deben tener consideraciones especiales para mantener la eficiencia y la usabilidad de la base de datos si los volúmenes de datos van a ser grandes.
Pero, por supuesto, el volumen de datos no es el único aspecto a considerar ya que el propósito de los datos también afecta el nivel de normalización, la estructura de datos, el tamaño del registro y la implementación general de todo el sistema.
Por lo tanto, conocer a fondo el propósito del sistema de datos que creará conduce a consideraciones sobre la elección del motor de la base de datos, las entidades a diseñar, el tamaño y formato del registro y las políticas de administración del motor de la base de datos.
Ignorar estos objetivos conducirá a diseños defectuosos en sus aspectos básicos, aunque sean correctos estructural y matemáticamente.

Mala Práctica N° 2: Mala Normalización

Diseñar una base de datos no es una tarea determinista; dos diseñadores de bases de datos pueden seguir todas las reglas y principios de normalización para un problema determinado y, en la mayoría de los casos generarán diferentes diseños de datos. Esto es inherente a la naturaleza creativa de la ingeniería de software. Sin embargo, hay algunas técnicas de análisis que tienen sentido en cada instancia y seguirlas es la mejor manera de acceder a una base de datos que rinde al máximo.
Imagen de un conjunto de datos que conduce a dos diseños diferentes
A pesar de esto, a menudo nos enfrentamos con bases de datos que fueron diseñadas sobre la marcha, sin seguir las reglas más básicas de normalización. Tenemos que tenerlo claro: cada base de datos debe, al menos, normalizarse a la tercera forma normal ya que es el diseño que mejor representará a sus entidades y cuyo rendimiento se equilibrará mejor entre consultas e inserción-actualización-eliminación de registros.
Si te encuentras con tablas que no cumplen con 3NF, 2NF, o hasta 1NF, considera rediseñar estas tablas. El esfuerzo que inviertas para hacerlo valdrá la pena en muy corto plazo.

Mala Práctica N° 3: Redundancia

Muy relacionado con el punto anterior ya que uno de los objetivos de normalización es reducirlo, la redundancia es otra mala práctica que aparece muy a menudo.
Los campos y tablas redundantes son una pesadilla para los desarrolladores ya que requieren lógica de negocios para mantener actualizada gran parte de la misma información. Esto es una sobrecarga que puede evitarse si las reglas de normalización se siguen al pie de la letra. Aunque a veces puede parecer necesaria la redundancia, debe utilizarse sólo en casos muy específicos y debe estar claramente documentada para poder tenerse en cuenta en futuros desarrollos.
Los efectos negativos típicos de la redundancia son un aumento innecesario del tamaño de la base de datos, los datos son propensos a la inconsistencia y disminuye la eficiencia de la base de datos pero—más importante—podría llevar a una corrupción en la data.

Mala Práctica No. 4: Integridad Referencial Mala (Restricciones)

La integridad referencial es una de las herramientas más valiosas que proporcionan los motores de base de datos para mantener la calidad de los datos en su mejor forma. Si no se implementan restricciones o muy pocas restricciones desde la etapa de diseño, la integridad de los datos tendrá que depender totalmente de la lógica de negocios, lo que la hace susceptible a errores humanos.

Mala Práctica N° 5: No Aprovechar las Características del Motor de Base de Datos

Cuando estás usando un motor de base de datos, tienes una poderosa pieza de software para tus tareas de manejo de datos que simplificará el desarrollo del software y garantizará que la información sea siempre correcta, segura y utilizable. Un Motor de Base de Datos proporciona servicios como:
  • Vistas que proporcionan una manera rápida y eficiente de ver tus datos, por lo general desincronizándolos para fines de consulta sin perder la corrección de los datos.
  • Índices que ayudan a acelerar las consultas en las tablas.
  • Funciones agregadas que ayudan a analizar información sin programación.
  • Transacciones o bloques de oraciones que alteran los datos que se ejecutan y comprometen o cancelan (retrotraen) si ocurre algo inesperado, manteniendo así la información en un estado permanentemente correcto.
  • Bloqueos que mantienen los datos seguros y correctos mientras se ejecutan las transacciones.
  • Procedimientos almacenados que proporcionan funciones de programación para permitir tareas complejas de administración de datos.
  • Funciones que permiten cálculos sofisticados y transformaciones de datos.
  • Restricciones que ayudan a garantizar la exactitud de los datos y evitar errores.
  • Disparadores que ayudan a automatizar las acciones cuando ocurren eventos en los datos.
  • Comando optimizador (planificador de ejecución) que se ejecuta bajo el capó, asegurando que cada frase se ejecuta en su mejor momento y manteniendo los planes de ejecución para futuras ocasiones. Ésta es una de las mejores razones para usar vistas, procedimientos almacenados y funciones ya que sus planes de ejecución se mantienen permanentemente en el Motor de Base de Datos.
No conocer o ignorar estas capacidades llevará el desarrollo a un camino extremadamente incierto y seguramente a errores y problemas futuros.

Mala Práctica N° 6: Claves Primarias Compuestas

Este es un punto de controversia ya que muchos diseñadores de bases de datos hablan hoy sobre el uso de un campo generado automáticamente como ID principal como la clave principal en lugar de un compuesto definido por la combinación de dos o más campos. Esto se define actualmente como la “mejor práctica” y, personalmente, tiendo a estar de acuerdo con ella.
Imagen de una Clave Primaria Compuesta
Sin embargo, esto es solo una convención y por supuesto, el Motor de Base de Datos permite la definición de claves primarias compuestas, que muchos diseñadores piensan que son inevitables. Por lo tanto, al igual que con la redundancia, las claves primarias compuestas son una decisión de diseño.
Sin embargo, ten en cuenta que si esperas que tu tabla con una clave primaria compuesta tenga millones de filas, el índice que controla la clave compuesta puede crecer hasta un punto en el que el rendimiento de la operación CRUD está muy degradado. En ese caso, es mucho mejor usar una clave primaria ID simple que tenga un índice lo suficientemente compacto y establezca las restricciones de Motor de Bases de Datos necesarias para mantener la singularidad.

Mala Práctica N° 7: Mala Indexación

A veces tendrás una tabla que necesitas consultar por muchas columnas. A medida que la mesa crezca, notarás que los SELECT en estas columnas se ralentizan. Si la tabla es lo suficientemente grande, pensarás lógicamente, en crear un índice en cada columna que uses para acceder a esta tabla pero notarás casi de inmediato que el rendimiento de los SELECT mejora, pero INSERT, UPDATE y DELETE caen. Esto por supuesto se debe al hecho de que los índices deben mantenerse sincronizados con la tabla, lo que significa una sobrecarga masiva para el Motor de Base de Datos. Este es un caso típico de indexación excesiva que puedes resolver de muchas maneras; por ejemplo, tener solo un índice en todas las columnas diferentes a la clave principal que utilizas para consultar la tabla, ordenar estas columnas de las más utilizadas a las menos puede ofrecer un mejor rendimiento en todas las operaciones de CRUD que un índice por columna.
Por otro lado, tener una tabla sin índice en las columnas que se utilizan para consultarlo conducirá, como todos sabemos, a un bajo rendimiento en SELECTs.
Además, la eficiencia del índice depende a veces del tipo de columna; los índices en columnas INT muestran el mejor rendimiento posible pero los índices en VARCHAR, DATE o DECIMAL (si llega a tener sentido) no son tan eficientes. Esta consideración puede incluso llevar a rediseñar tablas a las que se debe acceder con la mejor eficiencia posible.
Por lo tanto, la indexación es siempre una decisión delicada ya que demasiada indexación puede ser tan mala como muy poca y porque el tipo de datos de las columnas a indexar tiene una gran influencia en el resultado final.

Mala Práctica N° 8: Convenciones de Nomenclatura Deficiente

Esto es algo con lo que los programadores siempre luchan cuando se enfrentan a una base de datos existente: entendiendo qué información está almacenada en ella por los nombres de tablas y columnas porque a menudo no hay otra manera.
El nombre de la tabla debe describir qué entidad contiene y cada nombre de columna debe describir qué parte de la información representa. Esto es fácil, pero comienza a ser complicado cuando las tablas tienen que relacionarse entre sí. Los nombres comienzan a ensuciarse y, lo que es peor, si hay convenciones de nombres confusas con normas ilógicas (como, por ejemplo, “el nombre de la columna debe tener 8 caracteres o menos”). La consecuencia final es que la base de datos se vuelve ilegible.
Por lo tanto, una convención de nomenclatura siempre es necesaria si se espera que la base de datos perdure y evolucione con la aplicación que apoya y aquí hay algunas pautas para establecer una versión concisa, simple y legible:
  • Sin limitaciones en el tamaño del nombre de tabla o columna. Es mejor tener un nombre descriptivo que un acrónimo que nadie recuerde o entienda.
  • Los nombres que son iguales tienen el mismo significado. Evita tener campos que tengan el mismo nombre pero con diferentes tipos o significados; esto será confuso tarde o temprano.
  • A menos que sea necesario, no seas redundante. Por ejemplo, en la tabla “Artículo”, no es necesario tener columnas como “Nombre del elemento”, “Precio del artículo” o nombres similares; “Nombre” y “Precio” son suficientes.
  • Ten cuidado con las palabras reservadas para el Motor de Base de Datos. Si una columna debe llamarse “Índice”, que es una palabra reservada de SQL, intenta utilizar una diferente como “NúmeroÍndice.”
  • Si se apega a la regla de la clave primaria simple (autogenerado único entero), asígnale el nombre “Id” en cada tabla.
  • Si se une a otra tabla, define la clave foránea necesaria como un entero, llamado “Id” seguido del nombre de la tabla unida (ej., IdItem).
  • Si se nombran restricciones, usa un prefijo que describa la restricción (por ejemplo, “PK” o “FK”), seguido del nombre de la tabla o tablas involucradas. Por supuesto, el uso de guiones bajos (“_”) con moderación ayuda a que las cosas sean más legibles.
  • Para nombrar índices, usa el prefijo “IDX” seguido del nombre de la tabla y la columna o columnas del índice. Además, usa “ÚNICO” como prefijo o sufijo si el índice es único y subraya cuando sea necesario.
Hay muchas pautas de nombres de bases de datos en Internet que arrojarán más luz sobre este aspecto tan importante del diseño de la base de datos pero con estos pasos básicos, al menos puedes acceder a una base de datos legible. ¡Lo importante aquí no es el tamaño o la complejidad de las pautas de nomenclatura sino su coherencia al seguirlas!

Algunas Observaciones Finales

El diseño de la base de datos es una combinación de conocimiento y experiencia; la industria del software ha evolucionado mucho desde sus inicios. Afortunadamente, hay suficiente conocimiento disponible para ayudar a los diseñadores de bases de datos a lograr los mejores resultados.
Hay buenas directrices en el diseño de base de datos en todo el internet, así como malas prácticas y cosas que evitar en el diseño de la base de datos. Solo elije y mantenlo.
Y no lo olvides, es sólo a través de la experimentación, los errores y los éxitos que se aprende así que adelante y comienza ahora.


Este articulo fue escrito por Fernando Martinez. Originalmente publicado en Toptal.

jueves, 23 de noviembre de 2017

Piensa S.M.A.R.T. Para Definir Objetivos Comerciales Para Tu Próximo Proyecto De UX

Objetivos de negocio claros significan una ejecución precisa y eficiente. El inteligente. El marco (específico, medible, procesable, realista y basado en el tiempo) puede ser una clave para el éxito de tu diseño.

Muchos diseñadores de UX piensan que su objetivo principal es crear una experiencia de usuario deliciosa o un diseño elegante, pero ese no debería ser el enfoque principal. Los diseñadores necesitan pensar más allá de los simples píxeles. Deben adoptar una perspectiva comercial, pensar estratégicamente, considerar los objetivos principales y diseñar tanto para los usuarios como para los objetivos comerciales.
Al leer el brief del cliente, a menudo encontramos que los objetivos del negocio y los requisitos no están claramente formulados. O bien obtenemos cosas salidas de Clients from Hell, sufrimos falta de comunicación o enfrentamos expectativas poco realistas y poco claras. Escuchamos solicitudes vagas, como, “Queremos que un nuevo sitio web atraiga más visitantes” o “Necesitamos una aplicación muy atractiva”. Como resultado, nos cuesta mucho identificar los objetivos primarios del diseño. Es un deber profesional del diseñador evaluar y planificar todas las necesidades del proyecto, así como los resultados esperados.
Un gran diseñador de UX es un pensador avanzado que no solo se conforma con ejecutar el diseño, sino que se esfuerza por obtener resultados óptimos. Un gran proyecto de diseño siempre debe comenzar analizando el informe del cliente para encontrar puntos de dolor que potencialmente podrían llevar a todo el proyecto en la dirección equivocada. Y finalmente, ambas partes deben acordar los entregables clave a lo largo de todo el compromiso.

¿Por Qué El Pensamiento Y La Planificación Siempre Deben Venir Antes Del Diseño?

Como aprenderemos en este artículo, el framework S.M.A.R.T. evita el desperdicio y maximiza la eficiencia. Los buenos diseñadores siempre están orientados a los resultados; aclaran los requisitos y las metas, manejan las expectativas y trazan un plan claro antes de comenzar a diseñar. Es la mejor manera de optimizar sus esfuerzos y asegurarse de que el proyecto se mantenga en buen camino.
Hacer preguntas vitales desde el principio y hacer una investigación preliminar son pasos clave en el camino. Por ejemplo, ¿necesitamos diseñar un sitio web o una aplicación móvil?.
Es importante pensar de manera proactiva y separar lo bueno de lo imprescindible. Un cliente puede pensar que necesita una aplicación móvil repleta de características complicadas, pero un análisis diligente de los objetivos de negocio podría demostrar que un sitio web simple y receptivo sería suficiente.

Cómo Pensar S.M.A.R.T. Durante un Proceso de Diseño

En su libro Principios, Ray Dalio, uno de los inversores y emprendedores más exitosos del mundo, define los principios como “formas de lidiar exitosamente con la realidad para obtener lo que quiero salir de la vida “. Él enfatiza la idea de un enfoque sistemático y medible para casi todo lo que una empresa, equipo o persona aborda en la vida y el trabajo. Los sentimientos intestinales por sí solos pueden obstaculizar una comunicación buena, clara y saludable; por eso los sistemas y los marcos son tan valiosos.
Para un proyecto de diseño exitoso, sugerimos framework S.M.A.R.T. de referencia. Fue desarrollado por el consultor de negocios George Doran en 1981. Pensó que enfocando la atención en lo específico, mensurable, alcanzable, objetivos realistas y oportunos proporciona la disciplina que ayudará a las personas y equipos a mejorar sus posibilidades de éxito.
El inteligente. acrónimo significa: específico, medible, procesable, realista y basado en el tiempo.
Exploremos cada aspecto de este marco, y cómo se aplica a los proyectos de diseño.

S - Specific (Específico)

Hombre que sostiene un arco con el objetivo de un objetivo específico
Cada objetivo debe estar claramente definido. Se específico y no dejes espacio para la interpretación engañosa.
“Queremos más visitantes” podría significar demasiadas cosas:
  1. El cliente estaría satisfecho con 2,000 visitantes / mes.
  2. El cliente espera más de 30,000 visitantes.
  3. El cliente estaría contento con un aumento del 20%.
No deberíamos tener que jugar un juego de adivinanzas basado en solicitudes vagas. Un objetivo no específico puede llevarnos a un agujero de conejo y causar mucha frustración. Para evitar eso, debemos hacer tantas preguntas como sea necesario hasta que tengamos claridad sobre qué es exactamente lo que se requiere.
Por el contrario, “Necesitamos un aumento del 20% en nuestros visitantes mensuales del sitio web” es específico y no deja espacio para la interpretación.

M - Mensurable (Mesurable)

Datos web y móviles en un tablero que muestra el número promedio de espectadores diarios
“Sin datos, eres solo otra persona con una opinión”. - W. Edwards Deming
El diseño no es arte. Las ideas clave deberían informar la información de entrada, y la salida debería ser medible.
“Queremos que nuestros usuarios se sientan más felices” es un objetivo hermoso y noble, pero la felicidad es un valor subjetivo que es difícil de medir.
“Queremos que nuestros usuarios aumenten sus donaciones en un 30%” es mensurable, porque el cliente puede verificar los montos de donación en un sitio web.
En caso de duda, los diseñadores deben hacer algunas pruebas A/B para comparar diseños alternativos. soluciones y optimizar el resultado final.

A - Actionable (Accionable)

Toro en acción con el objetivo de un hombre
Una vez que tenemos un objetivo claro y mensurable, necesitamos los medios para ejecutarlo correctamente.
“Queremos que nuestra audiencia lea los artículos de nuestro blog por completo” no es muy procesable, al menos desde una perspectiva de diseño de UX. Podríamos rastrear las páginas vistas y el tiempo invertido en una página determinada, pero no podemos obligar a los usuarios a leer cada palabra. En este caso, sería mejor sugerir contenido y optimización SEO antes de discutir una solución de diseño.
“Queremos aumentar la participación del usuario en los artículos del blog” es más procesable. Podemos diseñar soluciones para cumplir con ese objetivo: botones para votar el artículo o el autor, formularios para dejar comentarios, una nueva sección de comentarios, etc.

R - Realistic (Realista)

Hombre que sostiene una luna no realista
Un objetivo realista debe estar a su alcance, sin apuntar a la luna.
“Queremos que cada visitante en nuestro sitio se registre” es un objetivo muy ambicioso. Lo mismo aplica para “Queremos que diseñe un sitio web para que nuestra startup convierta 100.000 visitantes por día”. ¿Tienen una sólida estrategia de marketing? ¿Contrataron a un hacker de crecimiento para ayudarlos a alcanzar una expectativa tan alta?
Los diseñadores deben tener en cuenta los números y las métricas que esperan los clientes. Por ejemplo, si bien, “esperamos que una tasa de conversión del 10% para este nuevo sitio de comercio electrónico” parezca alcanzable, si tenemos en cuenta que la tasa de conversión promedio para el comercio electrónico es de 2.95%, en realidad es bastante ambicioso.

T - Time-based (Basado en Tiempo)

Parpadeo del sistema de reloj analógico
El tiempo lo es todo. Vincula todos los objetivos a una unidad de tiempo específica.
“Queremos aumentar el tráfico del sitio en un 10%” no tiene un límite de tiempo. Necesitamos saber cuánto tiempo tenemos para lograr ese objetivo. Los números y las proyecciones importan — evaluarlos por adelantado es esencial para manejar las expectativas.
“Queremos adquirir 1,000 usuarios mensualmente durante los próximos seis meses” es muy específicomensurableprocesablerealista y oportuno. Además, saber cuánto tiempo tenemos que hacer el trabajo que conduce al resultado deseado es esencial. Nos permite ser conscientes de los recursos y las prioridades para mantenernos eficientes a medida que se desarrolla el proyecto.

Usando S.M.A.R.T. con Clientes

Cliente y diseñador colaborando en un proyecto de diseño
Los diseñadores deben analizar cada informe con sus clientes y conducirlos a una conversación en profundidad sobre cómo traducir las expectativas en objetivos alcanzables. Este es un proceso continuo para construir un fuerte marco de comunicación y confianza en ambos lados.
El enfoque Pensamiento de diseño de IDEO explica cómo “pensar como un diseñador puede transformar la forma en que las organizaciones desarrollan productos, servicios, procesos y estrategias”. Es por eso que la comunicación clara y la empatía son clave para aplicar el framework S.M.A.R.T. junto con el cliente y todos los interesados.

Usando S.M.A.R.T. con tu Equipo de Diseño

Los diseñadores colaboran en equipo en el tablero de ideas
El framework S.M.A.R.T. es para los diseñadores lo que es un plano para los arquitectos. Estos últimos no comienzan a construir una casa sin una evaluación clara del campo y consideraciones de diseño. Para alcanzar los objetivos comerciales clave, los equipos de diseño deberían alinearse detrás de los objetivos y los medios comunes -más allá de su próxima oportunidad de Dribbble- donde el diseño resuelve el problema tangible tanto para el cliente como para el usuario final.
En la práctica, los objetivos de SMART se pueden enmarcar como historias de usuario o ser incluso más específicos con historias de trabajo como explica Alan Klement. “Como usuario, quiero ser feliz” no es así S.M.A.R.T. Por el contrario, “como usuario, quiero buscar el contenido de un libro y filtrar mis resultados a través de categorías y etiquetas” es muy específico y procesable, y es un gran ejemplo de S.M.A.R.T. objetivo.

Más allá de S.M.A.R.T.

El Google Design Sprint es una gran demostración de lo valioso que es usar un “proceso de prueba de batalla” cuando se diseña en un equipo “para responder preguntas comerciales críticas a través de diseñar, crear prototipos y probar ideas con los clientes “.
Si el proyecto incluye el enfoque y el desarrollo de productos digitales, te sugerimos que eches un vistazo a esta introducción a la gestión de proyectos Agile desde Paul Barnes.
Este articulo fue escrito por Mateo Di Pascale. Originalmente publicado en Toptal.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

30 Días de Diseño - Un Caso de Estudio de Marca

Hay varios aspectos importantes a tener en cuenta cuando se trabaja con clientes: cumplir las expectativas y los plazos, por mencionar sólo algunos. En algún momento de la carrera de cada diseñador vendrá un cliente que tiene una urgencia apremiante con su proyecto. Estos son los proyectos que enseñan el arte de cumplir con los plazos y lo loco que puede llegar a ser.
Normalmente hay dos tipos de proyectos que cada diseñador encontrará durante tu carrera profesional: “Necesito un diseño centrado en el usuario que se corresponda con mi proyecto, sin plazos estrictos. Sólo quiero la mejor solución”. Y ese es el sueño de todo diseñador, pero enfrentémoslo: en realidad las cosas siempre son más desafiantes.
“Quiero una solución innovadora, creativa y fuera de lo común: un buen UX, una interfaz de usuario realmente agradable…y la necesito ayer”.
Entonces, ¿qué sucede cuando te das cuenta de que hay 30 días para crear un logotipo y diseñar los principales elementos de la marca, un sitio web, interfaces de usuario móviles y anuncios o gráficos en las redes sociales?
Después de tener un pequeño ataque de pánico, te das cuenta de que trabajar de manera inteligente es la única manera de hacerlo. Elaborar un plan y pensar las cosas de antemano te ayudará con la productividad, la precisión y la calidad del diseño. Al igual que con cualquier esfuerzo exitoso, el trabajo arduo y las largas horas son algunas de las condiciones obligatorias para hacerlo realidad.
No importa qué, siempre hay estas preguntas insoportables:
  • ¿Vale la pena hacerlo con tales restricciones de tiempo?
  • ¿Las limitaciones de tiempo llevarán a una mala calidad de diseño?
  • ¿Haría un mejor trabajo si tuviera más tiempo?
¡Absolutamente, sí!
Al igual que con cualquier proyecto, siempre hay aspectos positivos, desventajosos y limitaciones que, como diseñadores, debemos encontrar un camino e incluso utilizar a nuestro favor para llegar a soluciones creativas.
Tener una idea clara de las tareas que se deben cumplir para completar con éxito el proyecto es clave, así como también diplomáticamente dejar que el cliente sepa que el breve plazo podría tener un impacto negativo en la calidad del diseño en general. Sin embargo, la presión de una fecha límite aplastante no es una excusa para no dar lo mejor de sí mismo en tu oficio, utilízalo para forzarte a entregar el mejor trabajo posible. Un estudio hecho por la Escuela de Negocios de Harvard sobre el trabajo creativo realizado bajo presión de tiempo concluyó que:
_ “Este estudio sugiere que los gerentes tomen medidas para proteger el tiempo para que los empleados participen en el procesamiento cognitivo creativo, particularmente aquellos empleados cuyo trabajo requiere un alto grado de creatividad. […] Es muy probable que las ideas creativas no ser producido en ausencia total de cualquier presión de tiempo, ya sea autoimpuesto o impuesto externamente “.
Estos hallazgos indican que un gran grado de presión puede funcionar en contra del trabajo creativo, pero al mismo tiempo, el estudio también sugiere que un nivel razonable de presión con respecto al trabajo creativo puede ser útil para ayudar a producir mejores diseños.
Siempre es un desafío hacer todo mientras trabajas como profesional independiente con múltiples proyectos activos, ¡pero es una gran oportunidad para ser diligente con tu agenda y hacer que tu tiempo limitado trabaje para ti! Hacer que el trabajo remoto funcione para ti es simple, pero no fácil. Combina esto con un plan sólido, y tendrás una receta para el éxito.

Día 1-3: Lo primero es lo primero — ¡Planifica!

El primer paso es dividir el proyecto en partes más pequeñas y calcular cuánto tiempo tomará terminar cada etapa del proyecto. Establecer metas aumenta la motivación y el logro. La ciencia del logro de los objetivosrecomienda desglosar tu gran objetivo en pasos de acción claros y definidos. Al hacerlo, obtendrás un gran ventaja en tus esfuerzos para lograrlo.
Con respecto al diseño de marca, una buena práctica es crear varias versiones del diseño para que el cliente tenga diferentes opciones para elegir. Mi preferencia personal es crear tres iteraciones de diseños de logotipos y elementos principales de la marca, como tipografía, paletas de colores, imágenes y conjuntos de iconos. Hacer esto primero te permitirá llevar el concepto y las ideas visuales al próximo paso.
Crear procesos de trabajo y seguirlos.
La creación de procesos de trabajo facilitará el flujo de trabajo y la responsabilidad que conlleva cada proyecto. El siguiente es mi enfoque habitual para un proyecto de diseño típico, ya sea diseño de marca o de interfaz de usuario:

Investigación

Descubre todo sobre el negocio de tu cliente:
  • ¿Cuál es el núcleo de su negocio y cuál es su principal actividad?
  • ¿Quién es su público objetivo y cuáles son sus necesidades?
  • ¿Cuáles son sus objetivos y qué problema debe ser resuelto mediante el diseño?
  • ¿Quién es la competencia y cómo puedes ser mejor?
Un cuestionario o resumen de diseño es una de las maneras más convenientes y eficientes de recopilar la información antes mencionada.

Crear un Mood board

Una de las cosas que puedes usar para crear un mood board es crear el concepto — una parte esencial de cualquier proyecto. Toma una perspectiva más amplia: toma toda tu investigación y ponla en un lienzo grande para que puedas ver todos los elementos que deberían incorporarse en los diseños. Hay varios herramientas gratis que lo ayudan a crear mood boards fácilmente.
Si no te gustan las herramientas en línea, usar Adobe Illustrator funciona bien ya que puede crear, agregar y mover elementos libremente. Piensa en ello como un collage — no te preocupes demasiado por el posicionamiento de los detalles, eres libre de organizar todo a tu gusto. El objetivo principal es ver cómo los colores, las fotos, los íconos, la tipografía, etc. trabajan entre sí visualmente y en la narración de historias.
Representación visual de un mood board
Los mood boards son muy fáciles de hacer y te ayudarán a mostrar tu idea.

Día 3: Crea un concepto de diseño

Crear un concepto es el siguiente paso después de completar tu mood board y es la base de todo tu futuro trabajo. Un concepto se produce como un modelo experimental para probar la viabilidad de las características de diseño.
Un mood board será útil para establecer una dirección visual temprana que corresponda a la audiencia a la que se dirige y los objetivos del negocio. El concepto será la base de tu dirección de UX y, por lo tanto, forma parte de Los 10 Mejores Entregables de UX .
Es necesario apreciar la importancia de este paso porque un concepto sólido ayuda a volver a contar una historia convincente, incluso durante las primeras etapas del proyecto. El enfoque principal debe tener en cuenta los sentimientos y las experiencias que los usuarios encuentran al tratar con los elementos visuales en lugar de los visuales en sí mismos.
Uno de los consultores de marketing más influyentes de la industria y oradores motivadores, Simon Sinek, dio una charla TED brillante sobre este tema.
El mood board puede ayudarte a crear algunos eslóganes cortos o tal vez a establecer estilos de iconos y fotografías en un concepto. Ya que es bueno tener una tipografía que se pueda leer rápidamente independientemente del medio, también es importante considerar la tipografía amigable con la impresión y la web. Este es un elemento clave del gran diseño y también es uno de los principios considerados por prácticas de diseño universales.

Día 4: Diseña los Visuales de Marca

El proceso de creación de marca puede volverse tedioso y lento si se lo detecta siguiendo el enfoque equivocado desde el principio. Comenzar creando iteraciones de logotipo se hace mejor una vez que tienes un concepto aprobado, y los archivos de guía visual están listos. Esto te dará la confianza de que te estás moviendo en la dirección correcta, y te permitirá abordar los desafíos de la marca de una manera inteligente y eficiente en el tiempo.
Es esencial hacer pequeños bocetos de lápiz y papel de tus ideas de diseño primero. Tomará menos tiempo si primero dibujas y luego avanzas a Illustrator, Sketch, etc. para trabajar en tu logotipo. Este paso me ha ayudado a diseñar tres propuestas de logotipo diferentes que están todas en la dirección visual elegida para la marca. Esto tomó algunos días para terminar:
Estudio de caso de marca: ejemplos de logotipo
Puede haber algunos cambios y ajustes adicionales en el diseño del logotipo, pero una vez que el cliente haya decidido el logotipo y aprobado otros elementos como colores, tipografía, iconos y estilo de fotografía, habrás terminado con los elementos de marca básicos.

Día 7-15: Diseño del sitio web

El desarrollo de la marca incluye más que solo el logotipo: cubre casi todos los aspectos del diseño, incluido el sitio web. Comenzar primero con el sitio web puede ser útil, ya que puedes agregar al concepto visual aplicando reglas visuales y viendo cómo funcionan juntas. Esto es particularmente cierto cuando estás creando un sitio web que tiene un objetivo final y elementos similares a la aplicación móvil.

Mapa del sitio

Un mapa del sitio es una lista de páginas de un sitio web al que pueden acceder los rastreadores o los usuarios. Puede ser un documento que se utiliza como una herramienta de planificación para el diseño web o una página que muestra las páginas de un sitio web de forma jerárquica.
Es una gran ayuda si un cliente ya tiene un mapa del sitio porque le da una vista clara de todas las páginas que pertenecen a un sitio web. Si se le adjudica un proyecto donde se necesita un mapa del sitio, tendrá que trabajar con el cliente para armar uno.
Esto podría significar hacerle algunas preguntas a tu cliente:
  • ¿Cuál es el número de páginas en el sitio web?
  • ¿Qué páginas son las más importantes?
  • ¿Hay alguna subpágina?
Esto te dará una idea clara de la estructura del sitio web y ofrecerá una buena idea del alcance del proyecto.

La información primero

Me resulta útil pedirle al cliente por adelantado que me brinde toda la información y el contenido que desea incluir en el sitio. Es una buena práctica hacer que el diseño funcione alrededor del contenido en lugar de crear primero la UI e intentar hacer que el contenido quepa después.
El primer enfoque de copia te ahorra a ti y a los desarrolladores mucho tiempo. Si vas al revés, podrías encontrar problemas. Si bien es útil a veces, el uso de texto ficticio puede afectar negativamente a un proyecto real, especialmente cuando el diseño se basa en gran medida en la tipografía y está diseñado en torno al contenido. Un diseño centrado en la copia no tiene inconvenientes y solo ayuda a realizar trabajos creativos de calidad excepcional.

Diseño de página de inicio

Al seguir todos los pasos anteriores, ya tienes pautas visuales generales, un mapa del sitio y copia. Ahora puede continuar diseñando las páginas para el sitio web.
La página de inicio es lo primero que ven los usuarios cuando visitan un sitio web y, por lo tanto, es la página más importante. Al aplicar el Principio de Pareto se demuestra que la página de inicio posee el 80% de la dirección de diseño (contexto, tipografía, colores, elementos repetibles, etc.) y el resto de las páginas un 20%.
Es una buena idea comenzar tu proceso agrupando y seleccionando secciones para la página de inicio. El contenido completo y la copia generalmente me ayudan a organizar toda la página y ver qué aspectos faltan, así como las secciones que se podrían agregar para maximizar el impacto e impulsar a los usuarios a comprar/usar el producto o servicio.
Representación visual de la página de inicio de un sitio web
Se valiente en tus sugerencias para el cliente. Explica que los plazos implican ciertas limitaciones.
Para enfatizar el servicio o producto, intente usar secciones prominentes de llamada a la acción. Son una excelente manera de publicitar y captar la atención de los usuarios para comprar un producto, suscribirse a un boletín informativo, registrarse, etc. Si la tecnología, el público objetivo y el tipo de negocio del cliente lo permiten, agregar un diseño de movimiento como GIF o animación puede dar lugar a todo el subcontexto del sitio, así como a enfatizar la sección de llamado a la acción. Sin embargo, los diseñadores deben tener cuidado de no ir demasiado lejos y crear algo que les lleve mucho tiempo desarrollar.

Día 15-25: Aplicar el diseño universal

El diseño universal, según lo describen sus desarrolladores, “se puede aplicar para evaluar diseños existentes, guiar el proceso de diseño y educar tanto diseñadores como consumidores sobre las características de productos y entornos más utilizables”.
El concepto de diseño universal es una de las soluciones más óptimas para usar cuando se trata de un proyecto de gran alcance: un concepto unificado y una dirección visual enfocada para la marca, el sitio web y las aplicaciones móviles es de gran beneficio cuando se diseñan bajo restricciones de tiempo.
La necesidad de elementos repetitivos puede ser un desafío en sí mismo. Esto sucede cuando encuentras requisitos técnicos. El sitio web receptivo y las plataformas móviles tienen una filosofía y un conjunto de reglas completamente diferentes y, por lo tanto, pueden convertirse en un problema si no se abordan de manera adecuada. Sin embargo, la creación de elementos que se pueden utilizar en múltiples plataformas es uno de los pilares del éxito de cualquier proyecto; en esta circunstancia particular, no habría sido posible cubrir tantas plataformas/dispositivos sin un diseño unificado que establezca claramente la dirección para el desarrollo de la marca
Representación visual de una interfaz de aplicación de iOS
La desventaja de una fecha límite ajustada y el diseño de múltiples plataformas es que es posible que no estés utilizando todo el potencial de cada una de las plataformas para las que estás diseñando. En tales casos, debido a la limitación de tiempo, una solución “a prueba de balas” que sea familiar para la base de usuarios podría ser una idea valiosa.
Por ejemplo: vuelve a aplicar una idea en varias páginas y remodela para cada dispositivo. Los patrones son similares en esencia, lo cual está a tu favor. Podría ser en la forma en que muestra información esencial o invita a los usuarios a comprar un producto. En este caso, incluso una barra de búsqueda podría ser similar si no es la misma.

Diagrama de flujo

El diseño del sitio web está hecho y tú tienes una visión más clara del UX para las aplicaciones. Una de las formas en que puedes hacer que el proceso de creación de UX sea más fácil y claro es crear un diagrama de flujo de usuario.
Representación visual de un diagrama de flujo detallado
El diagrama de flujo explica las conexiones entre las páginas y muestra cómo los usuarios interactuarán con la aplicación.
Hay varios métodos y herramientas que puedes usar para crear diagramas de flujo — la práctica habitual es hacer diagramas gráficos con títulos cortos y, si es necesario, texto explicativo. Usar Sketch o Illustrator para esto es mi preferencia, pero cualquier herramienta que te permita crear y mover elementos está bien para esta tarea.
Will Little ha dado una gran interpretación de esto:
“Aquí es donde los ingenieros y creativos deben trabajar en estrecha colaboración para decidir qué tipo de herramientas de software pueden soportar mejor las interfaces y el comportamiento de clic/deslizamiento, hasta la última pestaña, información sobre herramientas, lightbox, icono , etc.”.

Hazlo alto al hacerlo bajo

Descubrir el propósito principal de la aplicación ayudará a definir el UX. Eso podría ayudar a un usuario a comprar un producto, o quizás ayudarlo a usar un producto, la experiencia del usuario debe adaptarse a eso. Los wireframes de baja fidelidad creados en papel y luego llevados a una mayor fidelidad en Sketch o Photoshop pueden facilitar el proceso considerablemente.
Wireframes de alta fidelidad para una aplicación de Android
Cada proyecto es diferente, y en ocasiones será necesario crear wireframes de alta fidelidad.
En este caso, los wireframes de baja fidelidad eran suficientes ya que la aplicación es simple y solo se necesita seguir los detalles visuales del sitio web.
Si es posible, organiza una pequeña prueba para tu UX. Necesitarás un grupo de prueba de futuros usuarios para ver si los wireframes y el flujo de UX tienen sentido. Después de la prueba, contarás con información valiosa y puedes continuar con el siguiente paso (crear una interfaz de usuario).

Diseño unificado

Después de realizar algunos ajustes en el UX, tienes todo lo que necesitas para crear una interfaz de usuario lógica y bien definida, lo que te permite ajustarla a los requisitos visuales de las plataformas iOS y Android. Dado que iOS tiene algunas pautas de diseño muy específicas que pueden evitar que ingreses en la App Store de Apple, debes conocer esas reglas y verificar cuidadosamente cómo se está implementando tu diseño durante la etapa de desarrollo.
Interfaces de usuario para una aplicación de Android
Puedes crear un diseño unificado para ambas plataformas, iOS y Android, y al mismo tiempo utilizar sus mayores fortalezas siguiendo las pautas y reglas al diseñar la interfaz de usuario.

Día 25-30: Crear anuncios en sincronización con la marca

En este punto, debes haber diseñado un logotipo, elementos de marca, un sitio web y aplicaciones móviles. Aunque lo diseñaste todo en menos de 25 días, es demasiado pronto para celebrar, ya que todavía hay un paso más a considerar: crear anuncios para redes sociales y piezas impresas. Aquí es donde el concepto que creó al principio será de gran ayuda.
Seguir estos consejos cuando diseñe anuncios y materiales de redes sociales mejorará en gran medida la calidad, los niveles de participación y la creatividad general de sus imágenes:
  • Haz uso de colores vivos y brillantes que se destacan.
  • Mostrar personas felices y activas ayuda con la dinámica y los sentimientos sobre tus gráficos.
  • El movimiento, la actividad y la emoción de las personas siempre atrae la atención y ayuda con los sentimientos transmitidos en general.
Todas estas reglas te ayudarán a crear gráficos excepcionales para publicidades. Si corresponde, usa la paleta de colores, la tipografía y otros elementos visuales que hayas utilizado en tu sitio web, marca y aplicaciones. Esto te ayudará a ser consistente en tus diseños y trabajará a su favor cuando trabajes bajo restricciones de tiempo.
Representación visual de anuncios y gráficos de redes sociales
Tus resultados deben corresponder a la dirección visual general del proyecto.

Nunca te comprometas a una fecha límite que no puedes cumplir

En ocasiones, cualquiera puede subestimar la cantidad de esfuerzo y trabajo que un proyecto puede tomar, por eso planificar cada paso es crucial al comienzo de un proyecto. Los objetivos y las metas realistas divididos en partes pequeñas son fundamentales para entregar un trabajo sólido a tiempo.
Benjamin Franklin lo expresó mejor: “Al no prepararse, te estás preparando para fracasar”.
En todo momento, nunca dejes de prepararte, y nunca dejes de anticipar la posibilidad de que haya subestimado el trabajo en términos del tiempo requerido para entregarlo. Aunque los clientes pueden tener fechas límites, tú debes tener las habilidades que te ayudarán a determinar si un proyecto es factible o incluso vale la pena considerarlo en primer lugar. Sin embargo, no permitas que esto sea una excusa para que no acepte un desafío personal que, en última instancia, podría ayudarte a ser un diseñador y gerente más hábil de tu tiempo.

Este articulo fue escrito por Ivona Petrovic. Originalmente publicado en Toptal.