miércoles, 25 de octubre de 2017

Adobe XD vs. Sketch - ¿Qué herramienta UX es Adecuada para Ti?

Un diseñador UX necesita muchas herramientas para completar las diversas etapas del flujo de trabajo de UX, desde la investigación hasta el diseño, pasando por el prototipo y cómo se entrega dicho trabajo. Si haces tu trabajo en una PC, probablemente te obsesione la mención constante de Sketch, un popular editor de gráficos vectoriales con innumerables complementos útiles que se está convirtiendo rápidamente en un estándar de la industria, pero solo disponible en Mac OS. Esto significa que, a menos que tengas una laptop o computadora Apple, estás fuera. Pero ahora Adobe está trabajando activamente en un competidor de Sketch de plataforma cruzada (o al menos visualmente igual) después de años de ausencia: Adobe XD.
Interface de Adobe XD User
Interface de Adobe XD User
Interface de Usuario de Sketch
La interfaz de usuario de Sketch, claramente la principal inspiración para Adobe en XD, trata de atraer al mismo tipo de usuario

¿Qué Es Adobe XD?

Adobe Experience Design CC, o Adobe XD, es un editor de gráficos vectoriales ligeros y una herramienta de creación de prototipos que se anunció en Adobe MAX 2015 como Project Comet. El software se lanzó en vista previa en marzo de 2016 como parte de Creative Cloud, y en la actualidad está en fase beta, recibiendo actualizaciones casi todos los meses.
Antes de eso, Adobe estaba trabajando en agregar funciones para diseñadores UX en sus herramientas establecidas como Photoshop e Illustrator. Aunque ambos son grandes piezas de software, no son livianas ni optimizadas para este tipo de trabajo. A lo largo de los años, y especialmente después de la desaprobación de Adobe Fireworks en 2013 (la clásica herramienta de creación de prototipos orientada a la web adquirida de Macromedia), cada vez más diseñadores UX consideraron que Creative Cloud no coincidía con las expectativas del mercado. Entonces, saltaron a Sketch (si tenían una Mac). Si bien la respuesta de Adobe para este éxodo masivo fue un poco tarde (Bohemian Coding lanzó Sketch hace 6 años), vale la pena esperar, especialmente si se ha limitado a usar herramientas menos adecuadas en su PC. Comparemos Adobe XD vs Sketch.

Interfaz de Usuario y Características Exclusivas

Cuando abres Adobe XD, la primera impresión que tendrás es que la interfaz es muy familiar, tanto para los usuarios de Sketch como para los fanáticos de Adobe. Adobe se apartó de los botones y menús oscuros de Creative Cloud esperados y optó por ofrecer lo mejor de dos mundos. A diferencia de Sketch, verás un conjunto de herramientas en el lado izquierdo de la pantalla, pero también el panel de capas más alto y las propiedades dinámicas a la derecha, como se ve en Sketch. Es fácil de usar y fácil de aprender, sin importar qué herramienta hayas utilizado anteriormente.

Repite la Grilla

Adobe XD también tiene un conjunto de características únicas como Repeat Grid (o Repetir Grilla), una herramienta que te permite replicar un grupo de objetos como una tarjeta de diseño de materiales con datos variables y un espacio configurable entre las copias.
Característica Repeat Grid en Adobe XD
Creación de grupos de objetos similares con la función Repeat Grid en Adobe XD

Prototipando

En XD, puedes crear un prototipo interactivo sin necesidad de complementos de terceros como lo haría en Sketch. El editor de creación de prototipos de Adobe permite a los diseñadores conectar visualmente áreas interactivas a otras pantallas usando cables y configurando transiciones. Con el prototipo interactivo listo, puedes publicar y compartir el prototipo, que se puede ver en la web o con la aplicación móvil Adobe XD. Sin embargo, los prototipos XD no tienen soporte para gestos o secciones fijas como encabezados, algo que es posible en InVision y otras herramientas solo de prototipos que se conectan con Sketch.
Características de Prototipado en Adobe XD
Sistema de botones a las pantallas en la función Prototype en Adobe XD

Panel de Assets

En la actualización de agosto de 2017, Adobe agregó el panel de Assets, una forma inteligente de reunir una guía de estilo interactivo con colores, estilos de carácter y símbolos. Cuando cambie algo en el panel de Assets, seguirá cada uso del activo en tu obra. Sketch también tiene variables de color, estilos de caracteres y símbolos, pero cada uno está contenido en su propio panel.
Adobe XD Panel de Assets
Cambiar los elementos en el panel de Assets cambia todo el proyecto.
Adobe anunció algunas de las [próximas funciones que aparecen en] XD(https://blogs.adobe.com/creativecloud/collaborative-design-with-adobe-xd/) en el blog del producto. Uno de ellos amplía la función de Assets, lo que permite que el diseñador publique la guía de estilo del proyecto con las fuentes descargables, los assets y los códigos hexadecimales de los colores, junto con el prototipo interactivo y una función de inspección para la encuesta del desarrollador de elementos dentro del prototipo. Esto se denomina “transferencia para desarrolladores” y ya es posible en Sketch (y Photoshop) usando complementos como Zeplin. Otra futura característica de la cual se ha visto sólo un poco es la colaboración en tiempo real dentro de XD, algo que se asemeja a la función de colaboración presente en Google Docs y que ya está disponible en otras herramientas de diseño de UX como Figma.

Sketch (y sus plugins) vs. Adobe XD

CaracterísticasAdobe XDSketch
Gráficos vectorialesSí (e incluye una suscripción de Adobe Photoshop en CC)Yes
Edición avanzada de imageNo (pero incluye una suscripción de Adobe Photoshop en CC)No
Ligero
PrototipadoNo (pero disponible con plugins de terceros)
Exportación assets
Entrega de archivos con guía de estilo online e inspectorNo (anunciado como característica futura)No (pero disponible con plugins de terceros)
Símbolos y estilos
Repetir grillaNo
Grilla de documentoSí (con columnas y más opciones)
PluginsNo
ColaboraciónNo (anunciado como característica futura)No (pero disponible con plugins de terceros)
Versión MacOS
Versión WindowsSí (Windows 10 o superior)No
Precio y LicenciaLa versión Beta es gratuita, requiere tener una ID de Adobe. Se anunciarán los precios definitivos.USD$99 por un año con actualizaciones, pero puedes seguir utilizándolo después sin actualizaciones
Cuando ves el bosque y no el árbol, queda claro que Adobe pretende hacer que XD haga no solo todo lo que Sketch hace como una herramienta de gráficos vectoriales, sino también sus complementos, que cubren todo el flujo de trabajo de diseño de UX. Desde el diseño hasta el prototipo y el traspaso, Adobe XD probablemente sea la herramienta de diseño definitiva de UX, ¿pero qué sucede hoy?

¿Es Hora de Cambiar?

Adobe XD es ante todo para los usuarios de Windows (que no pueden usar Sketch sólo para macOS) y los suscriptores actuales de Adobe Creative Cloud (que no necesitarían pagar más por XD, además de Photoshop, Illustrator, etc.).
Hay muchos diseñadores UX que ya están dando el salto, ya sea porque son suscriptores de Creative Cloud incluso en macOS, o porque creen que XD será el próximo estándar y están satisfechos con el conjunto de características actual. Si tú eres un usuario experimentado de Sketch, disfrutarás de una interfaz general mejor, características únicas de XD, pero también tendrás que lidiar con las limitaciones actuales y la falta de compatibilidad con complementos. En cualquier caso, pruébalo y comparte tus impresiones con nosotros.
Este articulo fue escrito por Sérgio Estrella. Originalmente publicado en Toptal.

jueves, 19 de octubre de 2017

El Futuro del Diseño UI Sin Botones

¿Qué son los Botones y Realmente los Necesitamos?

Desde el inicio de las interfaces de usuario gráficas, hemos usado botones. Considera que el GUI original del Xerox PARC tiene 44 años, y aún así nuestras interfaces aún se ven bastante parecidas a eso.Recientemente trace la historia de los estilos de botones creando la líneas de tiempo de Dribbble. Aunque los botones evolucionaron en sintonía con las tendencias actuales y junto con la tecnología, su origen se inspira sin duda en objetos reales del pasado.
Imagen escaneada de Sears First Electric Buzzer 1897 Catálogo de otoño
Durante más de una década, hemos estado creando dispositivos sin una interfaz física que no dependen del toque humano, pero que pueden ser activados por voz o gesto. ¿Por qué persistimos en la creación de formas con las que interactuar que se basan en los objetos familiares que nos rodean? ¡La forma de un botón digital sigue siendo modelada en las herramientas y los mecanismos que desarrollamos en el siglo XIX!
Hemos creado dispositivos electrónicos completamente nuevos, inteligentes — podemos manejarlos en casi cualquier forma que elijamos, pero por pereza o fuerza de hábito, seguimos obligando a nuestros usuarios a hacer clic en una pequeña área complicada sólo unos pocos píxeles de ancho .
Es hora de hacer algo al respecto — es hora de pensar sin botones.

UI Sin Botones – Donde Todo Interactúa

Una “utopía sin botones”, es un concepto en el que cualquier intento de aferrarse a más de 130 años de la forma en que las cosas siempre se han hecho está completamente destrozado. El futuro es ahora - debemos seguir adelante y despojarnos de las soluciones anticuadas de nuestros predecesores.
¿Es posible imaginarnos una interfaz completamente libre de botones? ¿Algo tan intuitivo, que sólo con mirarlo, sabrá cómo actuar? Ya no necesita ser sólo en nuestra imaginación — estas interfaces ya existen.
La app de Microsoft HoloTour en AR
¿Podemos, de una vez por todas, eliminar el venerado botón? Micrófonos, cámaras, pantallas táctiles, vibraciones, acelerómetros, giroscopios, GPS, realidad ampliada, realidad virtual — la lista continúa — y todo esto manejado desde tu smartphone o PC. Ya no hay ninguna razón para seguir forzando a sus usuarios a presionar ese pequeño rectángulo.

Eliminemos los Botones en las UIs

¿Has leído Type Design?— el diseñador de Toptal Michael Abehsera hace las preguntas: ¿dónde están las interfaces desprovistas de cualquier elemento gráfico? ¿Por qué lo único que importa es el contenido? Muchos de ustedes preguntaron: “¿Qué pasa con los botones?” Ya no los necesitamos, vamos a eliminarlos completamente.
Aquí hay un par de ideas interesantes:
Facebook acaba de preguntar, “¿Cuál es tu estado de ánimo?” No hay necesidad de ** presionar un botón ** para contestar — utilizar su voz — sólo decirle que se sienta bien y la cabeza para la playa. A continuación, arrastre el texto que Facebook reconoce de su respuesta a donde desea que aparezca.
Animación de la interfaz de voz
¿Le has puesto ‘me gusta’ un artículo de Medium? Hace un tiempo en Medium podrías simplemente “recomendar” un artículo. Hoy hacemos clic en “aplausos”. Sólo “aplaudir”. ¿Qué pasa si no hay necesidad de hacer clic en este pequeño botón extraño, y sólo literalmente aplaudimos?
Hombre aplaudiendo al artículo sobre Medio
¿Qué pasa con algunas acciones más complejas? Tal como un pago en una tienda en línea. Arrastrar y soltar un elemento en el carrito de la compra, deslizar para proceder a la comprobación y, a continuación, confirmar con su huella digital. Pan comido.
Animación UI

Piensa en Contenido y en Toda la Pantalla

Comencemos con las superficies que actualmente toca para realizar una acción. Dado que la gran mayoría de las interfaces gráficas de usuario modernas son pantallas de pantalla táctil — a menudo manejado con nuestros pulgares — es lógico que tales interfaces estarán con nosotros durante mucho tiempo. Y definitivamente tendremos esa necesidad irresistible de tocar — el tacto es nuestra sensación más importante después de todo. Tocar la superficie nos da una sensación de acción real, de control. ¿Cómo sería, que en vez de hacer clic en un punto en particular, le enseñáramos a nuestros usuarios a interactuar con la superficie en su totalidad?
Veamos cómo lo hace Instagram:
Navegación de una Historia de Instagram Instagram Story
¿Alguna vez has visto un botón que te permite navegar por una historia de Instagram y volver a la historia anterior? Probablemente no, porque todo lo que necesita hacer es tocar el borde izquierdo de la pantalla para que esto suceda.
Los usuarios han llegado a esperar nuevas formas de interactuar con nuestros productos digitales, ya menudo no implica un botón. Las tarjetas responden en todas sus superficies; haciendo clic en cualquier palabra, esperamos encontrar su definición; al tocar imágenes, esperamos alguna acción. Los usuarios ya están acostumbrados al hecho de que áreas enteras responden al tacto.

Reconocimiento de Gestos

Entendemos muy bien los gestos porque son naturales para nosotros y reflejados en nuestras acciones físicas. En la actualidad, casi todas las aplicaciones las utilizan para acelerar la navegación; podemos doblar una foto en lugar de presionarla como un botón; podemos deslizar para navegar por la galería, o pellizcar para ampliar cualquier contenido.
Animación de la interfaz de usuario de dibujo de corazón en la pantalla táctil
Hacemos gestos no sólo en pantallas táctiles planas — los gestos también se realizan en los espacios AR y VR, donde podemos navegar con todo nuestro cuerpo.
Hombre usando gestos en realidad aumentada

Interfaces de Voz

Siri, Cortana, Alexa y Google Assistant están en funcionamiento. Muchos argumentan que las interfaces de voz son el futuro — es difícil no estar de acuerdo como sus usos potenciales son más allá del número. Podemos controlar vehículos, edificios inteligentes y máquinas simplemente hablando con ellos, tal como hablamos con una persona real. Con la inteligencia artificial y la máquina de aprendizaje, las máquinas son ahora capaces de entender nuestro lenguaje con más precisión. Ya no nos limitamos a pronunciar cuidadosamente “hechizos mágicos”; podemos hablar en frases completas.
Anuncio de OK Google
Usando el habla, podemos moverse libremente en el mundo de las transferencias de dinero. Actualmente, Siri te permite transferir dinero a través de PayPal a otra persona usando sólo una solicitud rápida: “Siri, envía $ 200 a XYZ mediante PayPal”. No hay botones — la única confirmación y chequeo de seguridad requerido es Touch ID.
Siri utilizado para la transferencia de PayPal en el iPhone

Acciones Físicas, Dispositivos Conectados y Reconocimiento de Vídeo

¿Sonríe para pagar? ¡Claro que sí! Alibaba y KFC lanzaron conjuntamente un sistema que le permite pagar simplemente sonriendo a la cámara — sin botones para presionar. El sistema funciona en el reconocimiento facial y ahora está disponible en China.
El sistema de KFC y Alibaba al sonreír para pagar
This is just one of the potential uses. Our devices are already equipped with a whole host of sensors, and can monitor your entire body. Nothing is preventing you from using one finger to perform any action on your smartphone.
iWatch utilizado para desbloquear MacBook Pro
Otro ejemplo de una acción física que acelerará la desaparición de los botones es simplemente estar cerca del dispositivo. Echemos un vistazo al iWatch, por ejemplo — sólo es necesario conectarlo con tu computadora portátil y esperar para desbloquear tu MacBook. Los dispositivos usables se pueden utilizar para confirmar nuestra identidad, así como predecir inteligentemente nuestras necesidades en función de la ubicación y los datos del sensor. Gracias a ellos, ya podemos evitar el uso de botones en muchas interfaces.
Giroscopio utilizado para controlar el dispositivoGiroscopio utilizado para controlar el dispositivo
No olvidemos las tecnologías que han estado ampliamente disponibles durante varios años. Uno es el giroscopio — disponible en casi todos los teléfonos inteligentes, pero rara vez se utiliza en las interfaces. Arriba, puede ver interfaces experimentales creadas por Patryk Adaś.

El Futuro del Diseño UI

Con tantas opciones disponibles, ahora es posible olvidarse del uso de botones rectangulares típicos para que los usuarios interactúen. Con la tecnología actual, tenemos la capacidad de crear interfaces completamente nuevas que pueden:
  • Ahorre tiempo a los usuarios
  • Prevenir errores, resbalones y errores, y
  • Compensar cualquier acción accidental
Conceptos UI
Ha llegado el momento — la tecnología nos lo está adelantando. Nosotros los diseñadores DEBEMOS perseguirlo… ¡y asegurarnos de ponernos al día!
Este articulo fue escrito por Wojciech Dobry. Originalmente publicado en Toptal.

martes, 10 de octubre de 2017

Análisis Heurístico para UX - Cómo Ejecutar una Evaluación de Usabilidad

El diseño es una inversión, no un gasto. Con el riesgo de decir lo obvio: No es suficiente para diseñar un producto bonito; también tiene que ser utilizable, y si vas a extraer el ROI más grande de un producto, su usabilidad -que generalmente se refiere a la facilidad de uso- adquiere una importancia vital.
Los productos bien diseñados tienen una gran facilidad de uso. La gran usabilidad es un contribuyente significativo a la calidad del producto y una experiencia de usuario sin fisuras.
Hay algunas maneras que la utilidad de un producto se puede probar: un método de inspección llamado análisis heurístico es uno de ellos. Esto generalmente significa ejecutar una evaluación heurística en un producto, ya sea existente o nuevo.

¿Qué es la heurística y qué es un análisis heurístico?

Un análisis heurístico se utiliza para identificar problemas comunes de usabilidad de un producto para que los problemas puedan resolverse, y así mejorar la satisfacción del usuario y su experiencia, y aumentar las posibilidades de éxito de un producto digital en general.
Centrándose en la usabilidad, un análisis heurístico es un método de evaluación en el que uno o más expertos comparan el diseño de un producto digital con una lista de principios de diseño predefinidos (comúnmente denominados heurísticos) e identifican dónde el producto no sigue estos principios.
Un crítico experto realiza un análisis heurístico de un sitio web para identificar problemas de usabilidad
Un conjunto específico de heurísticos contiene reglas empíricas, mejores prácticas, normas, reglas y convenciones que se han probado o observado durante largos períodos de tiempo. Apegarse a estos estándares heurísticos produce diseños de UX que simplemente funcionan mejor.
“La evaluación heurística implica que un pequeño grupo de evaluadores examine la interfaz y juzgue su cumplimiento con los principios de usabilidad reconocidos (la heurística).” — Jakob Nielsen, The Nielsen Norman Group
Una evaluación heurística no es una prueba de usabilidad (por ejemplo, una prueba individual moderada con los usuarios). Tampoco es un tutorial cognitivo, que también es un método de inspección de usabilidad. Con tutorías cognitivas, el énfasis está en las tareas del usuario. El proceso implica identificar las metas del usuario y llegar a una lista de tareas para lograr esos objetivos. Los evaluadores luego señalan los problemas que los usuarios pueden tener al usar el producto.
Un experto en evaluación heurística -el evaluador- es idealmente un experto en pruebas de usabilidad que tiene una comprensión profunda del conjunto elegido de heurísticas. Por lo general, provienen de las disciplinas de factores humanos, diseño de interacción (IXD), HCI (interacción hombre-computadora) y/o Diseño UX, con antecedentes complementarios en disciplinas como la psicología, la informática, las ciencias de la información y el comercio.
Durante la evaluación, los evaluadores individuales asignan una “clasificación de gravedad” a cada uno de los problemas de usabilidad identificados. Como regla, los diseñadores de UX trabajan su manera abajo de los asuntos más críticos en el backlog al menos crítico. (Con el fin de obtener la mayor explosión de UX para el valor de una evaluación heurística, es típico para el equipo de diseño para dar a los problemas con mayor grado de gravedad la mayor atención.)
Es útil tener en cuenta que a pesar de que un solo experimentado profesional del UX es generalmente experto en identificar los problemas de usabilidad más críticos, un grupo de evaluadores es generalmente la mejor opción. Entre 5 y 8 individuos es el punto dulce: deben ser capaces de señalar más del 80% de problemas de usabilidad. Sin embargo -como muestra el siguiente gráfico- el uso de más de 10 evaluadores heurísticos no producirá mejores resultados.
La proporción de problemas de usabilidad identificados cuando se utiliza un grupo de evaluadores heurísticos

¿Por qué hacerlo?

La razón principal para realizar un análisis heurístico es mejorar la usabilidad de un producto digital. Otra razón es la eficiencia (en este contexto, “eficiencia” es la velocidad con que un producto puede ser utilizado como consecuencia directa de una mejor usabilidad). “Usabilidad” se refiere a componentes de calidad tales como capacidad de aprendizaje, detección, memorización, flexibilidad, satisfacción del usuario y manejo de errores. El UX de un producto se mejora mucho cuando estos componentes se entregan con una alta calidad.

¿Cuándo hacerlo?

No hay reglas duras y rápidas. Un análisis heurístico se puede realizar en cualquier etapa avanzada del proceso de diseño (Obviamente, no sería productivo hacerlo demasiado pronto). Con los nuevos productos, un análisis heurístico suele realizarse más tarde en la fase de diseño, después de hacer wireframes y prototipos, y antes de que comience el diseño visual y el desarrollo de la interfaz de usuario. Hacerlo demasiado tarde y hacer cambios se hará costoso. Los productos existentes que tienen mala usabilidad a menudo tendrán un análisis heurístico ejecutado antes de que comience un rediseño.

¿Cuál es el producto esperado?

Al igual que con otras pruebas de usabilidad o métodos de inspección, el producto típico es un informe consolidado que no sólo identifica problemas de usabilidad, sino que los clasifica en una escala de severa a ligeramente problemática. En su mayor parte, un informe de evaluación heurística no incluye soluciones: afortunadamente, muchos problemas de usabilidad tienen soluciones bastante obvias, y una vez identificados, el equipo de diseño puede comenzar a trabajar en ellos.
Un ejemplo de evaluación heurística: problemas de usabilidad identificados utilizando un experto heurístico evaluador

Ventajas y Desventajas de una Evaluación Heurística

Ventajas:

  • Descubre muchos problemas de usabilidad y mejora significativamente el UX de un producto.
  • Más barato y más rápido que las pruebas de usabilidad completas que requieren la contratación de participantes, la coordinación, el equipo, la ejecución de la prueba, grabación, análisis, etc.
  • La heurística puede ayudar a los evaluadores a enfocarse en problemas específicos (es decir, falta de retroalimentación del sistema, mala detección, prevención de errores, etc.).
  • La evaluación heurística no lleva consigo los problemas y problemas éticos y prácticos relacionados con los métodos de inspección que implican a usuarios reales.
  • Evaluar diseños utilizando un conjunto de heurísticas puede ayudar a identificar problemas de usabilidad con flujos de usuario específicos y determinar el impacto en la experiencia general del usuario.

Desventajas:

  • Expertos expertos en usabilidad son a menudo difíciles de encontrar y pueden ser caros.
  • El valor de las cuestiones descubiertas por los evaluadores está limitado por su nivel de habilidad.
  • A veces, un análisis heurístico puede desencadenar falsas alarmas: Los problemas que no necesariamente tendrían un efecto negativo en el UX general si se deja solo son a veces marcados como fijos.
  • A diferencia de los tutoriales cognitivos, la evaluación heurística se basa en nociones prejuzgadas de lo que hace “buena” usabilidad.
  • Si los evaluadores no forman parte del diseño o dev team, pueden desconocer cualquier limitación técnica en el diseño.

Cómo Ejecutar un Análisis Heurístico Eficaz

La preparación es la clave para llevar bien el análisis. Después de un conjunto establecido de pasos se asegura que un análisis heurístico funcionará eficientemente y producirá resultados máximos. He aquí una lista de comprobación del análisis heurístico:
  1. Definir el alcance.
  2. Conocer los requisitos empresariales y demográficos de los usuarios finales.
  3. Decidir qué herramientas de reporte y heurísticas utilizar.
  4. Evaluar la experiencia e identificar problemas de usabilidad.
  5. Analizar, agregar y presentar los resultados.

Paso 1: Definir el alcance

Tanto en proyectos grandes como pequeños, los presupuestos pueden ser limitados. Esto puede ser especialmente el caso en grandes sitios de comercio electrónico: Por ejemplo, puede no ser factible examinar todo el sitio, ya que podría tomar un tiempo muy largo y por lo tanto, ser demasiado caro.
Aquí es donde entra en escena el análisis heurístico.
Los parámetros se pueden establecer para examinar sólo las áreas más importantes del sitio. El alcance limitado sólo puede tener la capacidad de centrarse en flujos específicos de usuario y funcionalidades, tales como inicio de sesión/registro, búsqueda y navegación, páginas de detalles del producto, carrito de la compra, y checkout.

Paso 2: Conoce los requisitos del negocio y los usuarios

En primer lugar, los evaluadores deben entender las necesidades de negocio del producto/sistema. En segundo lugar, como con cualquier proceso de diseño típico centrado en el usuario, es crucial conocer a los usuarios. Para facilitar el análisis heurístico se deben establecer personas específicas del usuario. ¿Son los usuarios finales novatos o expertos? ¿Cuáles son los datos demográficos del usuario?
Por ejemplo, aunque las heurísticas debían funcionar como estándares universales de usabilidad, tal vez se debe hacer especial hincapié en la accesibilidad para una audiencia más vieja -o tal vez se necesite tener en cuenta diversas audiencias multiculturales-.

Paso 3: Decide qué herramientas de reporte y heurísticas utilizar

Es increíblemente importante decidir qué conjunto de heurísticas los evaluadores van a utilizar. Un conjunto seleccionado de heurísticas proporcionará pautas comunes para que cada uno de los expertos pueda hacer su evaluación, así como asegurarse de que todos están en la misma página. Sin ella, el proceso de análisis heurístico podría caer en un caos absoluto-producir informes inconsistentes y conflictivos y, en última instancia, ser ineficaz.
Como parte del plan de evaluación heurística, debe acordarse un sistema, un formato y las herramientas a utilizar. Esto podría ser Google Docs, hojas de cálculo y presentaciones, o alguna otra herramienta común de informes que todos puedan utilizar ya la que el “observador” tendrá acceso fácil. (Más sobre el observador más tarde.)
Las 10 Heurísticas de Usabilidad para el Diseño de Interfaz de Usuario de Jakob Nielsen son probablemente el conjunto más utilizado de heurística de usabilidad. Hay otros como la lista de seis Principios de Diseño de Usabilidad por Don Norman, y las 20 heurísticas de usabilidad de Susan Weinschenk y Dean Barker que se enumeran a continuación. Incluso hay un conjunto que contiene nada menos que las 247 Guías de Usabilidad Web por el Dr. David Travis.
20 Heurísticas de Usabilidad utilizadas durante el análisis heurístico para identificar problemas de usabilidad

Paso 4: Evaluar la experiencia e identificar problemas de usabilidad

Cuando se realiza una evaluación heurística con un grupo de expertos, cada individuo evalúa la interfaz de usuario por separado. Este enfoque de la revisión de expertos se hace para asegurar que las evaluaciones sean independientes e imparciales. Cuando todas las evaluaciones están completas, los hallazgos son recopilados y agregados.
Para ejecutar la evaluación de manera eficiente, es aconsejable utilizar un “observador”. Puede agregar un poco de gastos generales a las sesiones de evaluación, pero definitivamente vale la pena, ya que hay muchas ventajas. El observador participa en cada sesión y se encarga de tomar las notas, por lo que es capaz de entregar un informe consolidado al final del proceso de evaluación, en lugar de que haya un conjunto separado de documentos de cada evaluador.
Identificación de problemas de usabilidad durante una evaluación heurística
Durante la inspección, el observador también puede ayudar a responder a las preguntas de los evaluadores con experiencia limitada en el dominio (por ejemplo, en el caso de una UI de empresa especializada dirigida a usuarios expertos). También pueden ayudar a guiar la sesión cuando se está evaluando un prototipo con funcionalidad limitada.
Con el fin de ayudar al equipo a avanzar hacia soluciones de diseño, los resultados deben describir los temas con precisión. Las notas vagas tales como “esta disposición retardará el proceso de registro” no son en absoluto productivas o de ningún valor. Las notas deben ser específicas e identificar claramente la heurística que el problema ocasiona. Por ejemplo: “Durante el registro, el diseño de la interfaz de usuario es confuso, inconsistente y viola las reglas de control del usuario, retroalimentación y consistencia (# 1, # 20 y # 16 respectivamente)”.
En aras de la velocidad, las UI pueden ser marcadas visualmente con notas que se pueden consolidar más adelante (ver la siguiente). Este método ayuda a agregar rápidamente las notas finales del experto, y el observador no tiene que buscar los componentes de la interfaz de usuario que se están tratando. También pueden codificarse para una fácil identificación por el equipo de diseño.
Análisis heurístico que identifica problemas de usabilidad de la interfaz de usuario del producto

Paso 5: Analizar, agregar y presentar los resultados

Al concluir un análisis heurístico, el gestor de la evaluación -u observador- lleva a cabo algunas tareas domésticas y de organización, como la eliminación de duplicados y la recopilación de los resultados. El siguiente paso del observador es agregar los informes de evaluación heurística y construir una tabla que incluya las puntuaciones de severidad de los problemas de usabilidad y de las cuales el equipo de diseño puede dar prioridad.
“Para que las pruebas de usabilidad sean valiosas, los resultados del estudio deben identificar claramente los problemas y ayudar al equipo a avanzar hacia soluciones de diseño.” – The Nielsen Norman Group
La salida de un análisis heurístico debe ser una lista de problemas de usabilidad que no sólo identifican problemas específicos, sino que hacen referencia a la heurística de usabilidad que los problemas ocasionan (preferible un número de código para facilitar la referencia). Por ejemplo, la pantalla anterior señala que el uso de texto de bajo contraste en la interfaz de usuario viola las heurísticas de “visibilidad” y “descubrimiento”.
El uso de códigos de referencia del conjunto seleccionado de heurísticas ayudará a construir una tabla de datos que luego se puede ordenar. Cuando el equipo de diseño ve que un gran número de cuestiones hacen referencia a un pequeño número de infracciones (identificadas por código), pueden concentrar sus energías en mejorarlas. Por ejemplo, puede haber problemas generalizados de visibilidad y descubrimiento como en el ejemplo anterior.
El análisis heurístico no proporciona necesariamente correcciones a los problemas de usabilidad, ni ofrece un “puntaje de probabilidad de éxito” si se van a implementar las mejoras de diseño. Sin embargo, debido a que una evaluación heurística compara la interfaz de usuario con un conjunto de heurísticas de usabilidad conocidas, en la mayoría de los casos es notablemente fácil identificar la solución a un problema específico y llegar a un diseño más convincente.

Conclusión

Algunas aplicaciones nuevas en desarrollo y muchos productos convencionales sufren de mala usabilidad. La mayoría de ellos se beneficiarían de una dosis de análisis heurístico realizada por expertos y, como consecuencia, verían una mejora dramática en sus UX sin romper el presupuesto.
Un solo experto UX experimentado puede descubrir un número sustancial de problemas de usabilidad durante un análisis heurístico. Sin embargo, si el tiempo y el dinero lo permiten, entre 5 y 8 expertos parece ser el punto ideal: esta opción debería revelar la mayoría de los problemas de usabilidad y ofrecer un ROI significativo. Este ROI se basaría en el aumento de la productividad del usuario, así como en el estimado aumento esperado en las ventas de productos debido a una mayor satisfacción del cliente, mejores calificaciones y un alza en las revisiones positivas.

Por favor ten en cuenta

Debe mencionarse que aunque los análisis heurísticos son definitivamente una manera sólida de identificar problemas de usabilidad con respecto a los productos digitales, no deben ser considerados como la única fuente de datos. Los estudios demuestran limitaciones a la revisión de expertos debido a razones psicológicas como el sesgo cognitivo.

Si es posible, con el fin de lograr resultados óptimos, el análisis heurístico debe combinarse con tutorías cognitivas y pruebas individuales del usuario. Y quedebe producir diseños de producto impresionante.

Este articulo fue escrito por Miklos Philips. Originalmente publicado en Toptal.